Закон об изобразительных искусствах*
1 января 101 г. о.К.


Мы, Александр Фёдоров, Император и Самодержец Всероссийский, и прочая, и прочая, и прочая.


*За оформление закона об изобразительных искусствах МГ выражает благодарность Кадмию Огнебороду.


Указ об отмене эдикта “О бездушности изменённых”
14 июля 217 г. о.К.


Мы, Андрэ Ноэрдвайк, Император и Самодержец Всероссийский, и прочая, и прочая, и прочая.



Закон против ксенофобии
29 марта 218 г. о.К.

Мы, Андрэ Ноэрдвайк, Император и Самодержец Всероссийский, и прочая, и прочая, и прочая.



Манифест об упразднении института Церкви на территории Российской Империи
9 сентября 258 г. о.К.


Мы, Андрэ Ноэрдвайк, Император и Самодержец Всероссийский, и прочая, и прочая, и прочая.


@темы: информация по миру

Дивная тварь
Поскольку МГ очень понравился праздник Листопада на Лестнице из Терновника минувшим летом, мы решили продолжить эту славную традицию. Поэтому наша игра после парада в пятницу начнется с праздника в честь очередной годовщины отмены "Эдикта о бездушности измененных". На празднике мы хотели бы видеть выступления наших талантливых и творческих игроков. Праздник будет происходить, в зависимости от погодных условий, либо на улице, либо в одном из залов базы. Ждем заявки на [email protected]

@темы: организационное

Важное уточнение: если Вам уже предложен персонаж, то восьмой пункт, естественно заполнять не нужно. А в целом заявок ждет от всех. :)

1. Имя и/или ник
2. Контакты.
3. Возраст.
4. Опыт в РИ.
5. Заболевания, пищевые непереносимости, прочие медицинские проблемы.
6. Во что бы Вы хотели сыграть на нашей игре?
7. Что Вы категорически не хотите играть?
8. Желаемый вами персонаж из сетки ролей.

Заявки, пожалуйста, отправляйте ТОЛЬКО на [email protected]

@темы: организационное

16:09

Дополнены правила по магии.

Ориентировочная последняя дата выкладки всех общеизвестных правил - 1 апреля 2014.

Ориентировочная дата утверждения правил, после которых оные уже не будут меняться - 1 июля 2014.

@темы: правила

Правила по сексу.

В случае, если все происходит по доброму согласию участвующих сторон, то игроки вправе моделировать процесс так, как им будет угодно. Все взрослые люди, я считаю, чтобы можно было обойтись без нежного вмассирования шоколада расческой в спину.

В случае изнасилования, если кому паче чаяния придет в голову.
Насильник удерживает свою жертву в течении двух минут, удерживает по жизни. Никаких болевых захватов, иначе удар лопатой по спине и проклятье импотенции до конца игры, попутно имитируя поступательные движения. Жертва в праве кричать, звать на помощь и вырываться.

Правила по маскам.

Игрок, надевший полумаску и плащ с капюшоном (либо плащ без капюшона, но голова закрыта, например, шарфом) считается изменившим свой внешний облик до полной неузнаваемости. Из правила есть исключения, сами исключения об этом в курсе.

Правила по пыткам.
За эти правила МГ благодарит Андрэ и Сакуру.

Пытки могут иметь своей целью получение информации, а могут и не иметь. Тем не менее, если пытки дошли до стадии причинения Вашему персонажу физической смерти, пожалуйста, в своей предсмертной речи прохрипите что-нибудь информационно-значимое, чтобы не обрывать все ниточки Вашего квеста, а хотя бы намекнуть на оный или иные важные для игры события. Впрочем, большинство "ломаются" раньше... и готовы согласиться с любым утверждением палача, независимо от правдивости, лишь бы прекратить боль.

Вот примерные виды пыток, с которыми жертва может столкнуться.

1. Психологическое давление.
Включает в себя запугивание (например, демонстрацию пыточных инструментов и подробный рассказ о действенности того или иного метода) и причинение душевных страданий жертве (например, сентенции о ее незавидном положении или выставление ее в неподобающем виде).

2. Пытки, не причиняющие непоправимых увечий.
Синяки, шишки, растянутые сухожилия, неглубокие порезы, ожоги (небольшой площади), всякие там иглы под ногти, избиение плетьми и т.п. - это все сюда. К наиглубочайшему сожалению жертвы, потерять сознания от боли невозможно. Выдержать подобное может или привычный к боли человек или необычайно замотивированный. Но кричат или ругаются сквозь слезы практически все.
Последствия зависят от нанесенного ущерба. Общее состояние не превышает состояния легкого ранения (см. правила по боевке), хотя возможны ухудшения в сторону головокружения, болезненных ощущений в области воздействия, последующих некрасивых шрамов и т.д.

3. Пытки, причиняющие непоправимые увечья.
Сломанные кости, порванные/надрезанные сухожилия, отрезанные части тела, ожоги (крупной площади), всякие там протыкания жертвы крупными инородными предметами (например, попытка сажания на кол), ослепление, заливание расплавленным металлом и т.п. - это здесь. Потерять сознание возможно, но окатывание водой оказывает пробуждающий эффект (кроме жертвы в состоянии комы).
Последствия зависят от нанесенного ущерба. Общее состояние варьируется от тяжелого ранения (см. правила по боевке) до (при обширных повреждениях, очевидно несовместимых с жизнью и сознанием) - комы.

В целях причинения смерти с помощью пыток используется вербальный маркер "добиваю".

@темы: правила

МГ благодарит Андрэ и Сакуру, чьи правила легли в основу данных.

Правила по здоровью и боевым немагическим взаимодействиям.

На игре не используется система хитов, мы остановились на системе состояний. Персонаж может пребывать в следующих состояниях.

- Здоров. Всё прекрасно, никаких ограничений.
- Легкое ранение. Неприятно, больно, колдовать можно, быстро двигаться можно, но при отсутствии медицинской помощи через час переходит в среднее.
Получается: 1-2 ударов ножом, несколько раз крупно прилетело в рукопашном бою.
- Среднее ранение. Бегать мы уже не можем, сражаться физически тоже, колдовать ещё возможно. При отсутствии медицинской помощи через полчаса переходит в тяжёлое.
Получается: 3-5 ударов ножом
- Тяжёлое ранение. Ходить можно только медленно, опираясь о стену, лучше ползать. Высшая магия уже не получается, только заклинания общего уровня. При отсутствии медицинской помощи через 15 минут переходит в кому.
Получается: 6 и более ударов ножом.
- Кома. Теряем сознание и лежим, где упали. При отсутствии медицинской помощи через 15 минут наступает смерть.
- Смерть. Добро пожаловать в мертвятник.

В рукопашной драке удар кулаком отыгрывается ударом, нанесенным в собственную ладонь, расположенной в месте удара. Если удар приходится в солнечное сплетение, травмированный персонаж сгибается пополам и отыгрывает удушье в течение нескольких секунд.
Удары ногами запрещены.

Расовые исключения из правил указаны в правилах по расам.

Повреждения, наносимые магией, описаны в правилах по магии.

Правила по оружию

Голова, шея, пах, кисти рук - нехитовые зоны. Попавший в нехитовую зону удар не засчитывается. Если такой удар нанес противнику травму, виновник лишается права участвовать в боях, а его персонаж получает мастерский кирпич в виде болезни, несовместимой с любыми драками.

На игре возможно встретить следующие виды оружия:
- ножи
- кинжалы
- мечи
- луки/арбалеты

Мечи и луки/арбалеты имеют декоративную функцию (антураж). Это означает, что если Вы их завезете, то сможете красиво повесить на стену или положить на видное место, но использовать в качестве оружия не сможете. Возможно, меч также может иметь сакральную и/или ритуальную функцию, что, тем не менее, не дает ему качеств оружия ни в чьих руках.

Ножи и кинжалы - уже боевое оружие. Ножи отличаются от кинжалов в основном длиной. По крайней мере, мы будем отличать их друг от друга по этому параметру. Материал - травмобезопасный, со скругленными краями и остриями, без зазубрин и заусенец. Если клинок не заантуражен или пообтерся, как минимум покрасьте лезвие серебрянкой. Антуражное оружие из киосков к боевому взаимодействию НЕ допускается.

Дубинки или иные предметы произвольной формы, которые можно использовать как дубинки (стул, канделябр и т.д.), могут быть использованы только с целью оглушения, а не в качестве оружия. Предварительно необходимо внимательно ознакомиться с правилами по оглушению.

Всё боевое оружие должно быть зачиповано. Если нет чипа - это не оружие. Обратите на этот пункт внимание особо, так как нож или пистолет также могут быть антуражем или иметь ритуальную функцию, не предполагающие использование данного предмета в боевых целях ни при каких обстоятельствах.

Количество оружия на полигоне

Не следует ожидать, что вы принесете на мастерку мешок оружия и вам его радостно зачипуют. Некоторые персонажи могут вызвать у мастеров вопрос - а откуда у них оружие? Например, странно носить с собой оружие дамам двора - для защиты у них есть мужья, отцы, братья, на худой конец, собственный магический дар.
Так же может возникнуть вопрос и к студентам Университета, за безопасность которых на территории Университета отвечает оное учебное заведение, для защиты себя в приличных кварталах города опять таки не нужно оружие, а зачем честному студенту идти в неблагополучный квартал? Резюмируя - если вы заявляете оружие, позаботьтесь заранее отправить запрос на почтовый ящик мастерской группы.

Добивание.


Сопровождается голосовым маркером “Добиваю”. Может быть выполнено оружием, либо заклинанием по отношению к персонажу, находящему в коме.

Кулуарка.
Или моментальное убийство. Может быть выполнена тремя способами:
- Применением заклинания “Поцелуй лжи”.
- Применением заклинания “Взгляд Смерти”.
- Если зафиксировать жертве голову, зайдя со спины и МЕДЛЕННО считая до 5, провести ей ножом по шее, горло считается перерезанным. Если жертва в процессе вырвалась из захвата - кулуарное убийство не случилось.

@темы: правила

1. Все рецепты зелий, если они не являются квестовыми - известны гоблинам и только им на момент старта.
2. В рамках игры сварить зелье может только гоблин (в рамках мира алхимия - отдельный магический навык, благодаря применению которого происходит часть реакций между компонентами).
3. Часть зелий обладает побочными эффектами, которые известны гоблинам. Предупредят они Вас по игре или только по жизни об эффекте - зависит от них.
4. Более двух зелий, выпитых в течении часа, вызывают передозировку у всех (кроме гоблинов) - слабость, нейтрализация положительных эффектов зелий; более четых зелий за час - острое отравление. Любая передозировка зельями имеет как последствие невозможность получить положительный эффект от зелья в течении двух часов.
5. Зелья наличествуют в двух агрегатных состояниях: жидком и порошковом. Жидкость пьём по жизни, если есть аллергия и непереносимость (скажем, алкоголя) - предупреждаем об этом и пьём по игре.

Список зелий (возможно, список будет дополнен. Свойства зелий могут поменяться).

Разрешённые зелья:

1. Чёрный Жемчуг - возвращает память тому, кто ее утратил.
Особенности: нет.
Распространение - свободное.

2. Малый Бадабум - зажигательная смесь, воспламеняется при контакте с воздухом. Легкие ожоги.
Особенности: просьба по жизни не кидаться склянками, автопопадание, гоблины на этом собаку съели.
Распространение: свободное.

3. Отмычка - смесь кислот, прожигает любой немагический замок напрочь.
Особенности: из-за особенностей состава, живым и покойникам не наносит повреждений. Также используется в кузнечном деле.
Распространение: свободное.

4. Облегчение - антидот, снимающий эффекты Полной Луны, Чесночного Привета, Искры Шута, "Отойди и не мешай", последствия обычной передозировки зелий.
Особенности: нет.
Распространение: свободное.

5. Полная Луна - на час заклинивает оборотня в той форме, в которой его облили.
Особенности: нет.
Распространение: свободное

6. Чесночный Привет - вызывает у вампиров дикую чесотку по всему телу.
Особенности: нет.
Распространение: свободное.

7. Медовая Сновидица - валит с ног в здоровый сон.
Особенности: действует как сама жидкость, так и её пары, если жидкость сунута под нос. Не действует на оборотней.
Распространение: свободное.

8. Настойка Медношайба - обеззараживает, за полчаса сводит на нет легкое ранение, не дает среднему развиться в тяжелое на время своего действия..
Особенности: нет.
Распространение свободное.

9. Покров Ночи - на час делает испившего невидимым.
Особенности: нет.
Распространение: свободное.

10. Вампирий поцелуй - останавливает кровь, за полчаса сводит среднее ранение к легкому, не дает тяжелому ранению привести к коме на время своего действия.
Особенности: нет.
Распространение: свободное.

11. Отойди и не мешай! - очень сильное слабительное.
Особенности: нет.
Распространение: свободное.

12. Дар Домино - на час выпивший становится полностью невосприимчив к любой химии.
Особенности: если выпить вторую дозу меньше чем через шесть часов - рвота и слабость. Три дозы за шесть часов приводят к смерти.
Распространение - свободное.


Запрещённые зелья:

1. Смех Арлекина - зелье на полтора часа полностью лишает мага его способностей.
Особенности: хранится не дольше 3 часов с момента приготовления, потом выдыхается.
Распространение: запрещено к изготовлению и продаже - 10 лет каторги в Сибири.

2. Большой Бадабум - усиленный вариант, банка взрывается, накрывая площадь радиусом полтора метра, средние ожоги.
РОсобенности: просьба по жизни не кидаться склянками, автопопадание, гоблины на этом собаку съели.
Распространение: запрещено к изготовлению и продаже.

3. Алая Тьма - стирает воспоминания о последнем получасе жизни.
Особенности: работают фактически испарения от зелья, которое нужно сунуть под нос жертве. Потом зелье выдыхается.
Распространение: запрещено к продаже лицам без лицензии соответствующих органов.

4. Прикосновение Доктора - сильнодействующий яд, снимается только высшим целителем, человек теряет силы в течении двух часов, последние пятнадцать минут не может двигаться, потом умирает.
Особенности: нет.
Распространение: запрещено к изготовлению и продаже.

5. Искра Шута - жертва на час впадает в полный неадекват, отбрасывает все рамки условностей, веселится и гуляет от души. При попытке помешать развлекаться впадает в агрессивное безумие.
Особенности: нет.
Распространение: запрещено к изготовлению и продаже.

@темы: правила, магия

Дворфы.

Дворфом можно только родиться.

Дворфы обладают большой физической силой - то есть, могут удержать в захвате любого игрока, кроме оборотня в полной трансформации.
Дворфы могут оглушать кулаком.
Связанный дворф в состоянии разорвать любую не магическую веревку.
Дворфы обладают либо талантом к магии земли, либо очень высокой сопротивляемости магии. То есть, в дворфа, не обладающего магическим даром попадает:

- каждое третье заклинание общего спеллбука;
- каждое второе не площадное заклинание высшего спеллбука (заклинание должно быть в принципе вторым, то есть, если одно заклинание общего спеллбука “поглощено” устойчивостью дворфа, а вторым летит высшее - оно попадает);
- каждое первое площадное заклинание высшего спеллбука.

Гоблины.

Гоблином можно исключительно родиться.

Гоблины обладают уникальными задатками в области алхимии. У них нет каких-либо уязвимостей или, наоборот, устойчивости к стихийной магии, но за счёт того, что гоблины большую часть жизни проводят в своих лабораториях, наполненных реагентами и испарениями, эта раса приобрела изрядную устойчивость к своей продукции.

На гоблинов не действуют побочные эффекты зелий в принципе.
На гоблинов не действуют некоторые вредоносные алхимические составы, какие именно - будет известно самим гоблинам.
У гоблинов не может быть передозировки зелий.

В следующих выпусках нашего сериала - список зелий на игре и правила по ним.

@темы: правила

Мастерская группа благодарит за написание Устава  Кадмий Огнебород.

Освещены те пункты устава, которые имеют значение на игре. У прочих упомянуты лишь названия, чтобы не приходилось читать лишнюю информацию. Пункт 2 "О факультетах" фактически приведён ниже, равно как и сведения о ректоре и проректоре.
Если какие-то пункты устава заинтересуют игроков, они будут дописаны.

Устав Санкт-петербургского Университета Российской Империи, составленный в 20.03.310, утвержденный в 25.03.310, и действующий от 25.03.310.
Устав одобрен высшей педагогической комиссией в составе: Монаршей Попечительницы Университета Великой Императрицы Елены Юрьевны Ноэрдвайк, первого декана СПбУРИ А.В. Лето, лейб-медика Их Величеств герцогини А. Г. Исаевой и прочих чинов СПбУРИ с одобрения ректора СПбУРИ Зимнего.

Содержание

1. Основные положения.
2.О факультетах.

3. О попечителе.
- Попечитель Университета имеет право на поощрение научной и учебной деятельности оного, для чего может составить список условий конкурсной программы, финансируемой из личных средств попечителя. Условия конкурса согласовываются с деканским советом и ректором Университета в обязательном порядке.
- Императорский стипендиат - стипендиат, установленный правящей династией Ноэрдвайков с целью поощрения учебной деятельности студентов. Данный стипендиат подразделяется на три степени:
I степень - личное дворянство, утроенный университетский стипендиат;
II степень - утроенный университетский стипендиат;
III степень - удвоенный университетский стипендиат.
Императорский стипендиат назначается сроком на один календарный год, до начала конкурса на следующий годичный Императорский стипендиат. Условия проведения конкурса определяются деканским советом под председательствованием первого декана Университета.

4. О ректоре.
5. О совете, правлении, суде и канцелярии университета.
6. О проректоре и инспекции.
7. О преподавателях и лицах, обеспечивающих учебный процесс.

8. Об учащихся.
Лица, поступившие в Санкт-Петербургский Университет Российской Империи (в дальнейшем Университет), получают казённую должность и в дальнейшем именуются студентами.

Студент Университета обязан:

- Исправно и систематически получать и усваивать знания и умения, преподаваемые в Университете.
- Посещать занятия согласно общему расписанию, или в иных случаях согласно личному расписанию, утверждённому ректором по ходатайству декана факультета или первого декана Университета.
- Использовать и применять полученные знания и умения только для учебного процесса и при выполнении научных работ, находясь на территории Университета
- Соблюдать форму одежды и правила поведения, приличествующие учебному заведению наивысшего ранга.
- Проживая в казённом жилище, предоставленном ему Университетом, соблюдать установленный распорядок дня, поддерживать чистоту и порядок в занимаемых помещениях. В случае если лицо, занимающее казённую должность студента Университета, проживает вне казенного жилища, с его денежного содержания взимается пеня. Студенты факультетов духа, целительства и некромантии проживают только в казённых жилищах.
- Сохранять государственную или иную тайну, если студент поставил личную подпись за неразглашение оной.
- Студенты зачисленные на факультет духа, целительства или некромантии, в обязательном порядке подписывают бумаги о зачислении на государственную должность и сопутствующие им документы.

Студентам Университета запрещается:

- Носить, использовать и применять оружие, находясь на территории Университета.
- Использовать и применять знания и умения, полученные в Университете, не по назначению, находясь на территории Университета.
- Участвовать в дуэлях, поединках или драках. Как лично, так и с целью наблюдения за оными.
- Нарушать форму одежды, расписание занятий и распорядок дня, за исключением случаев одобренных письменно одним из деканов или ректором Университета.
- Приносить, хранить, а также употреблять на территории Университета алкогольные напитки и наркотические вещества. Появляться на территории Университета в состоянии алкогольного и наркотического опьянения.
- Проносить и хранить на территорию Университета вещества и предметы, запрещённые законами Российской Империи, а равно заниматься их распространением.
- Выносить книги, предметы и вещества из хранилищ Университета за их пределы.
- Совершать любые противозаконные деяния, как на территории Университета, так и за его пределами.

Студент Университета имеет право:

- Получать знания, навыки и умения согласно направлению своего факультета и выбранной специальности.
- Получать ежемесячное денежное содержание, в дальнейшем именуемое стипендиатом. Размеры стипендиата зависят от учебных достижений студента, наличия поощрений и взысканий от руководства Университета.
- Подавать ежегодную заявку на участие в конкурсе на Императорский стипендиат, именуемый Еленинским.
- Получать вещевое и продовольственное содержание, казённое жилище на территории Университета.
- Избрать Университет своим опекуном и попечителем до достижения совершеннолетия или же до окончания обучения в Университете. Данное право является неотчуждаемым для любого студента Университета, в том числе при наличии кровных родителей или родственников. В случае отсутствия первых, наследуемое движимое и недвижимое имущество студента отходит под опеку Университета. Все претензии и требования не прямых родственников на оное не законны.
- Избрать Университет своим судебным представителем в случае любого судопроизводства, кроме административного. В случае совершения административных правонарушений студент имеет право понести соответствующее наказание от суда деканов Университета.
- При уголовном расследовании в отношении студента Университета и при отсутствии прямых доказательств его вины, студент имеет право избрать в качестве временного пребывания под стражей Специальный Изолятор Университета, вплоть до окончания уголовного производства в отношении него.
- Студент Университета имеет право, при согласовании с руководством Университета, быть привлечённым для участия, в различного рода расследованиях и экспертизах проводимых Приказами. Данное право является не обязательным, за исключением факультетов духа, целительства и некромантии, студенты которых, по зачислении на факультет являются государственными служащими.

9. Об учёных степенях и почётных членах.
10. О средствах на развитие Университета.
11. О вспомогательных учреждениях.

12. О правах и имуществе Университета.
- Университет имеет право в рамках научной и государственной деятельности заниматься изготовлением, скупкой и хранением артефактов для последующего изучения, использования, применения, хранения и уничтожения оных. В случаях, указанных в Дополнениях к Уставу, подобная деятельность осуществляется совместно с Приказами, список которых указан в Дополнениях.
- Университет имеет право в случае согласия на то сотрудника или учащегося являться судебным представителем и отстаивать права оных любым законным способом.
- В случае пожелания студента Университет имеет право на установление над оным попечительства вплоть до достижения совершеннолетия или окончания обучения в Университете, о чём между студентом и Университетом заключается письменный договор.

13. Итоги.

14. Примечания.
- Документ, обозначенный в государственном реестре как Дополнения к Уставу СПбУИР, является документом, содержащим государственную тайну и предназначенным только для служебного использования.

15. Ссылки.

@темы: законодательство, информация по миру, Университет

Общие правила по магии:

1. Заклинания попадают с расстояния не больше пяти метров, за исключением тех, для которых указано, что они контактные.
2. Помимо отката, указанного у некоторых заклинаний отдельно, существует глобальный откат заклинаний, между кастом двух заклинаний должен проходит промежуток в 5 секунд, моделируется барменским счетом вслух, например “Удар Огня, миссисипи-раз, миссисипи-два, миссисипи-три, миссисипи-четыре, миссисипи-пять, Удар Огня!”
3. Заклинания всегда попадают в цель, промахнуться ими невозможно.
4. Заклинания, за исключением контактных, не требуют от мага ничего кроме силы воли - названия заклинаний являются игротехническим моментом, чтобы игрок понимал, что в него летит.
5. Магия на игре условно подразделяется на школы и уровни. В полной мере владеть можно только одной школой магии.
6. Уровней владения магией два - общий и высший, они определяют ваши возможности. Заклинания общего уровня доступны любому магу соответствующей стихии, высшего - только высшим магам. Способность стать высшим магом - это некая природная склонность, условно говоря, вы можете окончить три ВУЗа, но двенадцатизначные числа в уме всё равно перемножать не сможете.
7. Магический талант мага и степень его могущества на нём не написаны. Но в тот момент, когда он колдует, окружающие однозначно ощущают, к какой силе он обращается.
8. Каст происходит не мгновенно. Время, которое игрок затратит на произнесение название, является временем, которое он тратит на волевое усилие, преобразующее энергию в конкретное заклинание.
9. Жест не требуется, но если вы кастуете конусное площадное заклинание типа Девятого Вала или просто кастуете в кого-то в толпе - лучше задать рукой направление, чтобы игроки понимали, в кого или куда полетело.
10. Магические ритуалы проводятся только в присутствии одного из мастеров.

Повреждения, наносимые магией.

1. Заклинания, исходно наносящие легкую рану, действуют по схеме:
- 1 попадание - легкое ранение
- 3 попадания (считая первое) - среднее
- 5 попаданий (считая первое) - тяжелое
- 7 попаданий (считая первое) - кома

2. Заклинания, исходно наносящие среднее ранение.

- 1 попадание - среднее ранение.
- 2 попадание - тяжелое.
- 3 попадание - смерть на месте(если оказались остаточно невезучи, чтобы оказаться в точке встречи трех таких заклинаний разом).



СПЕЛЛБУК

Магия Огня

читать дальше

Магия Воды

читать дальше

Магия Земли

читать дальше

Магия Воздуха


читать дальше

Магия Духа

читать дальше

Магия Смерти

читать дальше

Магия Исцеления

читать дальше

Магия крови
Присуща исключительно вампирам.

читать дальше


Правила по алхимии и способностям представителей Поднебесной империи будут позже.

@темы: правила, магия

Цвета династии Ноэрдвайк – чёрный с серебром.
Герб – поле разделено пополам, на чёрной половине – серебряный ферзь, на серебряной половине – чёрный король.
Девиз – «Не оправдываем ожидания врагов».

Андрэ Ноэрдвайк. Император. Никто не ожидал, что из младшего сына крон-герцога, смутьяна и вечного студента, в юности не слишом любившего даже собственную фамилию, может получится хотя бы адекватный глава семьи. А получился император, не стеснявшийся перекраивать вековые устои империи, железной рукой подавлять мятежи и делать то, что считает нужным, не оглядываясь ни на Церковь, ни на мнение других государств. На сегодняшний день результаты его правления – качественный экономический, магический скачок в развитии страны. Повышение общего уровня жизни населения, централизация страны и абсолютизация власти. Вызывает почтение и опасение у союзников и восхищённую ненависть у врагов. Отец Андрэ, Ноэрдвайк-старший, составил завещание в его пользу, обойдя двух старших братьев – на момент игры уже покойных, поскольку нестандартным для людей долголетием оба не отличались. Братья умерли бездетными, не оставив законорождённых наследников.

Елена Ноэрдвайк. В девичестве – герцогиня Волоцкая, незаконорождённая сестра погибшей Светланы Волоцкой, единственной наследницы хоть и древнего, но захудалого рода. При дворе появилась не пойми как и неизвестно откуда, по какому принципу император выбрал в жёны именно её – непонятно. Придворные сплетники склоняются к тому, что это был не политический брак, а действительно – по любви. Два основных направления политической деятельности императрицы – укрепление единоправия всех граждан империи (многие считают, что решение императора об отмене Эдикта принято под влиянием супруги) и подъём уровня образования населения (императрица – официальная патронесса Университета). Считается уникальным и самым могущественным магом столетия, обладая равными возможностями в области сразу пяти стихий. Красива и умна, но мало кем любима при дворе из-за на редкость стервозного характера. Её называют Серебряной Ведьмой – из-за силы, предпочтения серебряного цвета в одежде и наличия оружия, несколько неподходящего для императрицы, – серебряной глефы. Правда, на людях вместе с ней Елена появляется очень редко.

Максимилиан, герцог фон Дрейк. Канцлер, один из людей, что возвысились вместе с новой династией. Ходят слухи, что раньше он был фокусником в цирке Цао – великим и известным, но всё-таки циркачом, что вызвало особый скрежет зубов у придворных, когда он только появился во дворце. Потом скрежет прекратился. Стало не до того. Это человек, вызывающий даже больше ужаса и ненависти, чем император. Если Его Величество не стесняется принимать жёсткие и даже жестокие решения, то канцлер, прозванный Чёрным, – именно тот человек, у которого ни разу не дрогнула рука претворять эти решения в жизнь. Именно он подавил в крови восстание баронов, практически уничтожив наиболее древние и непокорные семейства. Известен своей неподкупностью и проницательностью, цепко держит в кулаке кабинет министров, может устроить проверку работы подчинённых в любое время без предупреждения, хоть среди ночи. Ходят слухи о том, что он вообще никогда не спит, умеет читать мысли и проходить сквозь стены.

Александра, герцогиня Исаева. Лейб-медик. Ещё одна одиозная личность при дворе. Единственная студентка Университета за всю его историю, сдавшая экстерном материал пяти лет обучения. Признанный во всем мире гений своей стихии, именно ей принадлежат несколько открытий в этой области, абсолютно изменившие весь подход к магии исцеления в России. Вечную молодость правящей четы приписывают искусству лейб-медика. Не знает отбоя от кавалеров, но ни один из них так и не сумел заставить герцогиню задуматься хотя бы о длительных отношениях, не говоря уже о браке. Как говорят при дворе – Александра замужем за своими лабораториями. В начале её карьеры в дворцовых закоулках шептались о том, что она спит с императором и именно так добилась столь высокого поста, но в дальнейшем слухи (а также те, кто их распространял) перестали наводнять Зимний дворец: во-первых, открылся безусловный гений Александры, а во-вторых, отношение императрицы к лейб-медику по сей день остаётся настолько добрым и приветливым, насколько это вообще возможно с её стороны.

Леди Нолвэнде. Посол эльфов Светлого Леса. Именно она смогла наладить отношения своих сородичей с Российской империей, с тех пор уже которое десятилетие бессменно находясь на своём посту. Также входит в ближний круг императора и императрицы. По слухам, прибыла в Петербург ещё до воцарения четы Ноэрдвайк с целью обучения в Университете. Высший маг Зелёной стихии. Обладает неоспоримым авторитетом в Светлом Лесу, но к высоким чинам на родине не стремится, предпочитая проводить время в Зимнем дворце. Её супруга никто никогда не видел, но ходят слухи, что она замужем за дроу, как бы поразительно это ни звучало. Добрая и поистине светлая, любит растения и животных.

Принцесса Алиса. Старшая дочь Андрэ и Елены. На трон не претендует, поскольку наследование происходит по мужской линии, но ей это и не нужно. Увлечена магией и наукой, в дворцовую жизнь предпочитает не вмешиваться, большую часть балов и мероприятий игнорирует и достаточно редко вообще появляется за пределами своих комнат и лабораторий во дворце. Слухи о фаворитах и вообще о какой-либо личной жизни принцессы отсутствуют.

Принц Михаил. Наследник трона, умный и жёсткий молодой человек. Держится вдали от развлечений своих ровесников. Говорят, что сволочным характером принц пошёл в свою венценосную матушку, за глаза многие радуются, что для того, чтобы её в этом переплюнуть, принцу нужны годы опыта, которых у него пока нет. Причислен в чине лейтенанта к Пятому полку.

@темы: информация по миру

Оборотнем можно стать 2 способами:
- родиться (мать, как правило умирает);
- через обращение.

Существует полная и частичная трансформация.

Полная включает в себя маску зверя, в которого оборачивается, две перчатки (лапы); частичная - одну или две перчатки.

Скорость трансформации определяется скоростью, с которой игрок по жизни надевает маску и перчатки.

Больше всего способностей и особенностей у оборотней в состоянии полной трансформации, но абилки набираются аддитивно - всё, что действует в человеческом облике, продолжает действовать в частичной трансформации и в полной.

В человеческом облике:
- Не подвержены физическому оглушению. Оглушить можно только магически (Удар камня или Телекинез), объясняется хорошей реакцией.
- Физически сильнее человека, вырвать у них из рук предмет с помощью заклинания Телекинез уже не получится, вырваться из захвата оборотня может только сильный мужчина.
- Регенерация. Ранения с течением времени не переходят в следующую фазу, а затягиваются (за 1 час тяжёлое ранение переходит в ранение средней тяжести, среднее в лёгкое и т. д.).

В частичной трансформации:
- Получает способность удерживать человека (человек, вампир, гоблин, вырваться не могу вообще, с дворфами на этом уровне оборотни становятся на равных).
- Лапы могут использоваться как оружие (когти-кинжалы).

В полной трансформации:
- В зверином облике человеческая речь недоступна (другое строение гортани).
- Могут оглушать ударом лапы.
- Могут разорвать любые не магические верёвки и ремни.
- Физические способности и наличие зверя в столь свободной форме позволяют оборотням уклоняться от заклинаний. Проходит каждое второе заклинание, высшие заклинания (массового поражения) проходят каждое первое. Контактные заклинания проходят с первого раза, т. к. если тебя касаются, увернуться уже невозможно.

Оборотни знают о себе больше.

@темы: правила

14:59

По мотивам вопросов, которые прозвучали уже неоднократно, - пара сентенций по поводу положения Изменённых на момент игры.

"Эдикт о бездушности изменённых" отменен 70 лет назад, более того, введен закон о ксенофобии. Российская Империя - фактически единственное государство Евразии, в котором все виды населения равноправны. Вы можете не любить вампиров, оборотней, юань-ти, а в особенности светлых эльфов (подозрительно ушами стригут!), но делать это должны тихо.

Существуют, например, государственные программы по сдаче крови. Не на медицинские цели, с этой областью спокойно справляются без донорской крови алхимия и целительство. Сданная за денежки кровь поступает в качестве рациона законопослушным вампирам, которым жрать людей и нелюдей иначе как по доброму согласию запрещено - это уже нанесение телесных разной степени тяжести.

Никто не может потыкать в эльфа или оборотня за форму его ушей и прочее - изменённые полностью равны в правах и обязанностях с людьми.

Двинуть лопатой гоблину за то, что отравил вашу тещу - можно. Двинуть лопатой гоблину за то, что он гоблин - нет.

Как-то так.

В следующей выпуске наших новостей - правила по оборотням.

@темы: информация по миру

- Вампиры бывают только обращенные - родиться вампиром невозможно, поскольку вампиры бесплодны.
- Не стареют.
- Уязвимы к серебряному оружию и огненной магии (двойные повреждения).
- Магия воздуха, земли и воды не может до конца убить вампира - максимум довести до состояния комы.
- Обычное оружие не может до конца убить вампира - максимум довести до состояния комы.
- Имунны к магии исцеления(не действует, кроме заклинания Паралич).
- Ранения залечиваются либо кровью, либо алхимическими зельями.
- В случае вампиров ранения со временем не переходят в следующую стадию (за исключением нанесенных серебром или огнем), но и процесс восстановления сам по себе не идет.

Особенности действия конкретных заклинаний на вампиров приведены в спеллбуке.

Укусы

Для того, чтобы укусить жертву, вампир должен, ласково придерживая ее за голову, приложиться губами к шее и задержаться так на 15 секунд - для вампира это означает получение дозы крови достаточной, чтобы унять малую жажду крови. Жертва при этом получает кровопотерю и легкое ранение.

Если жертва вырвалась раньше - то ее поцеловали или облизали - кому как угодно, но питание вампиру не засчитано.

В зависимости от длительности контакта последствия для жертвы:
15 секунд - легкое ранение
30 секунд - среднее ранение
45 секунд - тяжелое ранение
60 секунд - кома
75 секунд - смерть

Сами вампиры знают о себе больше.

@темы: правила

Оглушение

1. Оглушение бывает двух видов - физическое и магическое.
2. Физическое оглушение возможно только со спины. Выполняется большим, тяжёлым предметом (рукой никого оглушить нельзя). Вы берёте в одну руку предмет, с которым подходите со спины и другой рукой дотрагиваетесь до спины жертвы со словами “Оглушён!”. Оборотни физическому оглушению не подвержены в принципе - их реакция такова, что они в любом случае увернутся.
3. Магическое оглушение может произойти в результате воздействия определённых заклинаний (будут указаны здесь после выкладки спеллбука и правил по магии). Ему подвержены все.
4. Эффект одинаков - человек теряет сознание и падает там, где стоял и лежит в отключке две минуты. Можно привести в себя раньше народными средствами типа кувшина с водой или похлопывания по щекам.

Связывание.


1. Связывание по договорённости с игроком может быть двух видов - по жизни (в таком случае игрок может попробовать развязаться), либо игрок связывается только по игре, в таком случае пытаться освободиться сам он не может (за исключение заклинания Горящие Руки).
2. Оборотни в звериной ипостаси разрывают любые верёвки (за исключением артефактов).

@темы: правила

1. Смерть на игре не обязательно является окончательной. У вас есть шансы вернуться к жизни изначальным персонажем, но это отдельный квест.
2. Мастера просят воздерживаться от убийств до обеда субботы, но это исключительно просьба, а не правило.
3. Смерть на игре может наступить в результате магического поражения, в результате физических повреждений, в результате отравления либо квестовым образом (если вы наступите именно на этот вариант, мастер или игротехник расскажут, как это произошло).
4. В случае смерти дух ваш не развеивается по ветру и не следует к вратам рая или ада, а приходит в себя над телом. Ваше присутствие могут ощущать рядом вампиры и некроманты, но видеть и слышать вас они не могут. Минут десять вы реете над своим телом (если вас угробили прилюдно, можно не реять), затем, скрестив ручки на груди и ни с кем не общаясь, оставив после себя часть костюма с листом бумаги и надписью "труп такого-то, характер поражений такой-то", ищите мастера Локи, и сообщаете ему, в каком качестве вы к нему пришли. Дальше запустится посмертный квест.

@темы: правила

Информация в данном посте упорядочена и проиллюстрирована, благодаря неоценимой помощи Сарф_Безумие.

Дамы и господа, при выборе обуви на игру учитывайте, что часть действия может происходить на улице, а там отнюдь не жаркий июль. Также очень просим дам воздержаться от шпилек, во избежание несчастных случаев. При желании можно взять несколько пар обуви.
Отсылка к историческим костюмам по странам и временам условна. Иллюстрации примерные. Если хотите заморочиться и сшить в высшей степени реконструкторский костюм - ваше право, но мастера видят костюмы к этой игре скорее стилизованными, нежели точно соответствующими какой-либо эпохе. Условия магического постапокалипсиса и АУ это позволяют. Но хоть рекомендации в достаточной степени свободны, просьба к ним прислушаться.

Учитывайте, что после Катаклизма электричества нет, синтетические ткани более не производятся, поэтому для пошива одежды используются натуральные ткани. Но это не значит, что всем в обязательном порядке надо шить костюмы из льна и шёлка, ведь это дорогие и мнущиеся ткани. Просто по возможности воздержитесь от излишне блестящих тканей, вроде креп-сатина; его вполне может заменить тот же атлас.
Помимо платьев и мундиров, возьмите с собой плащи или пальто, чтобы на улице не замерзнуть.

Аксессуары своих костюмов стоит продумывать и подбирать, исходя из расы, истории, положения в обществе вашего персонажа и исторического периода.

Подробности (много картинок, букв поменьше).



Антураж

Централизированного питания на игре не будет, антураж личных локаций мастера не завозят.
Привозят игровой реквизит и антураж локаций, где никто не живет, плюс чай-кофе с печеньками для «кафе» в лице казино и Кабака.

1. Семьи, Университет, посольства, казино, магазин, Клоака.
Каждый блок свою локацию украшает самостоятельно, но стараясь не выбиваться из общего представления мира и выбранного аналогом исторического периода.
1.1. Каждая семья между собой договаривается заранее об украшении локации, заезде, частях антуража локации и провизии.
1.2. Университет (студенты и преподаватели) консультируются по поводу завоза антуража, размещения, питания - с мастерами (как игротех Университет курирует Аэлирэнн).
1.3. Посольства Европы. Поскольку каждое представлено одним человеком, то нужно подумать над тем, что бы представляло вашу страну. Можете попробовать договориться между собой, чтобы облегчить себе жизнь) Все три посла будут проживать в одном помещении.
Посольство Поднебесной Империи сообща продумывает антураж локации, питание и пр.
1.4. Казино также объединяется вокруг своего лидера и решает кто, что и каким образом доставляет и как украшает локацию, консультируясь с мастерами по их видению конкретного заведения и его целей.
1.5. Магазин. Вопросы локации также решают сообща и консультируясь с мастерами по их видению данного заведения и его целей.
1.6. Клоака. Решает вопросы антуража, питания, проживания с мастерами.

2. Стекло осталось, поскольку его можно получить не только промышленным способом. Старинные фарфоровые чашки или стеклянные стаканы существуют, но находятся или в домах богатых семей, как раритеты, подчеркивающие богатство семьи, или в бедных домах, как единственно доступное. Кубки, бокалы также наличествуют.
3. С живым огнём (свечами), если завозите, то быть крайне аккуратными. Лучше использовать имитацию (свечи со светодиодами, подсвечники со светодиодами).

@темы: информация по миру, правила

00:18

Клоака



Господа, обитающие в Клоаке, могут ознакомиться с полным описанием своей локации и всего, что к ней прилагается, здесь. Обитателям же поверхности известно следующее.

Клоака берёт свое начало в старом метро и коллекторах под Санкт-Петербургом. Именно там прятались от солнечного света и агрессии горожан изменённые – магические мутанты всех мастей и видов.
Согласно легендам и полуисторическим хроникам, как таковая Клоака (вернее, в первом варианте названия «Подземье») появилась в 2015, всего через два года после Катаклизма. Огромная полусфера под городом, куда таинственным образом стали вести все тоннели, трубы и отнорки с поверхности.
После принятия эдикта «О бездушности изменённых» на верхних уровнях Подземья церковью стали проводиться регулярные зачистки. Верхними уровнями традиционно стали называться тоннели, трубы и коридоры, в которых селилась та шваль и отбросы, которым не находилось места даже в самом Подземье. По сути, церковь облегчала жизнь как обитателям поверхности, так и самим «подземникам», изрядно страдавшим от этой мутной накипи.
Первые официальные упоминания о Подземье относятся к 2085 году. Слово «Клоака» впервые прозвучало из уст святого отца-Карателя, не оставившего истории своего имени, около 2250-го года. Согласно легенде, при плановой зачистке верхних тоннелей, святой отец, поджарив очередную крысу размером с телёнка, процитировал любимую книгу своего деда, «Кубрик», за авторством некоего Покровского: «Устал я ковыряться в вашей клоаке! Устал!». Слово пришлось на удивление к месту, с тех пор Клоака окончательно обрела свое имя.
Известно, что там, внизу, находятся владения тёмных эльфов, сидят гоблины-алхимики, существует Гильдия убийц и воров, а ещё есть некий Кабак с большой буквы, в котором, по слухам, можно узнать что угодно - лишь бы плата была подходящей.
К настоящему моменту Клоака, как и прежде, представляет собой конгломерат различных диаспор, объединённых одной целью: выжить в этом мире любой ценой. После отмены эдикта «О бездушности изменённых» связи с поверхностью, как экономические, так и информационные, сильно окрепли. Тем не менее, не каждый горожанин знает входы в это царство преступности и закона каменных джунглей. Изредка молодёжь, желающая прихвастнуть перед сверстниками, ищет ходы «вниз». Бывает, что и находит. На свою голову.

@темы: информация по миру



Санкт-Петербургский Его Императорского Величества Университет, который по всей России именуется просто Университетом (и все сразу понимают, о чём речь), известен далеко за пределами империи. Его главный корпус сохранился ещё с докатаклизменных времён, это перекрашенный в белый с серым главный корпус СПбГУ. Правда, теперь он обзавёлся ещё и соседствующими корпусами и добрым десятком подземных этажей. Кроме того, Университет внутри - явно больше, чем снаружи. Ходят слухи, что к подобным играм с пространством приложили руку Первые.

На данный момент существуют следующие факультеты: Огня, Воды, Земли, Воздуха, Алхимии, Артефактологии, Теоретического Совмещения и Духа; последний подразделяется на кафедры Целительства, Некромантии и собственно Духа. При Фёдоровых никакого факультета Духа не существовало, а кафедра Целительства представляла собой отдельный факультет. Некромантия же и вовсе была запрещена.
На факультетах четырёх стихий студенты познают каждый свою стихию - ту, к которой есть наибольшая предрасположенность.
Алхимиком может стать каждый, кто чувствует предрасположенность к смешиванию зелий и не только. На первичных этапах алхимией можета овладеть кто угодно, даже не учась в Университете, если ему в руки попадётся фолиант с объяснениями, что и как смешивать. Но на более серьёзном уровне алхимики начинают добавлять в зелья, яды, бомбы и прочее - магию, без которой подобные соединения уже не будут работать.
Артефактологи опознают и создают артефакты. Эти студенты наиболее подкованы в истории магических предметов.
Студенты Теорсова занимаются тем, что пытаются совместить древние докатаклизменные механизмы с современной магией и заставить их работать. На территории Университета находится Музей Теорсова, где среди различных экспонатов имеется настоящий мотоцикл, работающий на энергетически заряженных кристаллах. Доступ в Музей предоставляется только с разрешения декана Теорсова. Поговаривают, что где-то в совсем закрытых секциях, куда даже не всех преподавателей пускают, хранится самый настоящий работающий пулемёт… Но ни одному студенту пока не удалось ни подтвердить, ни опровергнуть этот слух.
Целители существуют, так сказать, двух видов: истинные и обученные. Обученные целители слабее, но истинные во времена Фёдоровых не жили слишком долго. Поскольку обученные целители “сбрасывали” раны и болезни пациентов, а истинные “пропускали” через себя, один мощный истинный целитель мог излечить от мора целую деревню - но затем сам падал замертво. Но после того, как лейб-медик Александра Исаева произвела революцию в магии исцеления, открыв своё знаменитое заклинание, проблема истинных была решена. Они сохранили свои возможности, но перестали болеть и умирать - единственно при условии обучения в Университете. “Заклинание Исаевой” знают только студенты-целители, и им под страхом смерти запрещено разглашать его непосвящённым.
При Фёдоровых за детьми с даром исцеления шла настоящая охота со стороны Серого Приказа и Церкви. Найденные “таинниками” приносили присягу государю, найденные церковниками воспитывались в полной верности Церкви. После воцарения четы Ноэрдвайк такая практика была упразднена, и поныне юных целителей отправляют исключительно в Университет, с последующей присягой новой династии. Если родители не желают отдавать ребёнка на обучение, им приходится платить огромную пеню государству. Кроме того, у целителей воспитывают мощный психологический блок на отнятие жизни. В итоге они знают, как остановить сердце человека, но не могут этого сделать - потому что не способны на убийство.
Маги Духа, или же маги Пятой стихии, или же псионики, обладают даром телепатии и телекинеза. Некроманты могут разговаривать с духами и упокаивать зомби. По крайней мере, именно это известно общественности. Всё остальное, связанное с этими двумя кафедрами, строжайше засекречено.

В Университет может поступить кто угодно и когда угодно, в любом возрасте. Даже при прошлой династии в ряды студентов спокойно принимали изменённых, а уж сейчас это происходит и вовсе неприкрыто. Всем известно, что из Университета, как когда-то с Дона, выдачи нет, и за своих птенцов деканат встаёт грудью. По крайней мере, в процессе учёбы. А вот по её завершении бывшим студентам уже приходится как-то крутиться самим.
Обучение длится десять лет, в процессе студенты познают не только искусство магии, но также и иные науки, такие как история, география, физика, химия, математика, иностранные языки и т.д. Для желающих существуют курсы фехтования, танцев, верховой езды и прочих наук и искусств, полагающихся дворянам. Чаще всего простолюдины на них не записываются, поскольку не считают нужным.
Студенты обитают в общежитии, к родным ездят исключительно на выходных и каникулах. Те, у кого есть деньги, могут себе позволить ночевать в родном доме и в будний день, но за это платятся штрафы. Дети аристократов, уже состоящие при императорском дворе и обязанные там появляться, могут совмещать выходы в свет с учёбой - но, как говорится, сдача зачётов и экзаменов остаётся исключительно на их совести.
Отношение к простолюдинам и дворянам со стороны преподавательского состава - абсолютно одинаковое. Но для талантливых студентов из среднего и низкого сословия существует определённый бонус - стипендиат императрицы Елены, утверждаемый ежегодно. Тот, кто его выиграет, получит внушительную денежную сумму и наследственное дворянство. Задания каждый год меняются, так что никто не может сказать, как именно к ним надо готовиться.
Выпускники Университета горячо приветствуются во всех сферах жизни и получают жалование согласно своему уровню. Они могут состоять на военной или государственной службе, заниматься ремёслами или земледелием, выбирать любую профессию. Дипломированные маги подобного масштаба ценятся во всём мире, поскольку печать Санкт-Петербургского Университета - суть непреложный знак качества.

Вечный и бессменный ректор Университета известен всем и неизвестен никому. Его знают под именем Зимний. Это огромного роста человек с длинными белоснежными волосами, собранными в хвост. Ранее он обитал в кабинете за массивными золотыми дверями, но после воцарения новой династии почему-то переехал в подвалы и с тех пор никому не показывается на глаза. Ходят слухи, что ему не понравился памятник предыдущему императору, установленный императором нынешним прямо под окнами кабинета… и почему-то задом к ним.
Так что, на данный момент практически все функции ректора выполняет его не менее вечная и бессменная заместительница, декан факультета Духа (бывший декан Теории Совмещения), Алиса Викторовна Лето. Она, как и ректор, присутствовала в Университете со дня его становления, и с тех пор практически не изменилась. Эта строгая дама с забранными в пучок волосами и пронзительным взглядом держит весь Университет в ежовых рукавицах, на зачётах и экзаменах у неё невозможно списать, а уж гоняет она так, что со студентов по семь потов сходит, пока они получат в зачётку заветную отметку. Да и после этого никто не застрахован от пересдачи, если в её присутствии продемонстрирует незнание материала по пройденной теме. Помимо своих “теорсовщиков”, особое внимание с её стороны уделяется факультету Духа. Её боятся, но в то же время уважают. Говорят, что она может принять зачёт или экзамен у абсолютно любого курса - и не только в теории. При дворе слышали, что Чёрный Канцлер фон Дрейк как-то отзывался о Лето, якобы она похожа “на Шемаханскую из фильма “Чародеи”. Что это за особа (и что такое фильм) никому не ясно, но очевидно, что она была та ещё с-с...суровых нравов женщина. Как и Алиса Викторовна.
Ещё одна вечная и бессменная персона, заслуживающая упоминания, - это Мастер-Привратник. Этот тихий сухонький старичок сидит у ворот Университета, сколько себя помнит сам Университет. И если вы не являетесь студентом или не имеете пропуска - без разрешения мимо него вы не пройдёте ни за что, будь вы хоть царь, хоть бог, хоть Первый, хоть Второй.

@темы: информация по миру, Университет

Тип власти в Российской империи – абсолютная монархия. Слово монарха – закон и ничем не ограничено юридически. Фактически существуют определённые исключения в лице Университета, который представляет из себя вещь-в-себе, этакую Сорбонну, – и Клоаки, с которой даже Ноэрдвайки ничего не смогли сделать.

Главой исполнительной власти является Канцлер Империи (с одобрения императора), которому подчиняется кабинет министров. Каждому из министров подчиняется один или несколько Приказов (Продовольственный, Судебный, Следственный и так далее). Судебная власть является частью этой системы, её глава – министр юстиции.

Законодательная власть находится в руках императора, только он имеет право утверждать новые законы и вносить изменения или отменять старые. Ему в помощь существует Сенат, в который входят представители земельной, промышленной и финансовой аристократии, которые определяются имущественным цензом. Они могут предлагать на утверждение и доработку императором различные законопроекты.

Духовная власть уже тридцать лет как отсутствует.

Военная структура. Верховным главнокомандующим является опять-таки император. Различные роды войск подчиняются адмиралитету, под командованием Первого Адмирала, и генералитету, под командованием Главы Штаба империи, за исключением Пяти Полков императорской гвардии. Звание лейб-полковника приравнивается к генеральскому, и каждый из них держит ответ только перед императором и наследником трона.
Такова структура на бумаге. Далее начинаются традиционные интриги власть имущих.

Императорская гвардия. Все лейб-гвардейцы в первую очередь – дипломированные боевые маги. Названия имеют номерные.

Первый полк - Воздушный.
Второй полк - Водный.
Третий полк - Огненный.
Четвертой полк - Земной.

Существует ещё Пятый полк, но с ним всё не очень понятно, он был учреждён императором Андрэ и строго засекречен. Известны несколько офицеров и человек, занимающий на данный момент должность полковника, всё остальное – стихийная принадлежность и даже состав полка – покрыто глубокой тайной, о которую по слухам обломал зубы даже Серый Приказ. За что Пятый полк в народе получили прозвище “невидимки”.

Гендерных ограничений в военной и гражданской службе нет, даже место лейб-полковника или министра может занять женщина, если того достойна.


СОЦИАЛЬНАЯ СИСТЕМА

Самый привилегированный класс в России (как при Фёдоровых, так и при Ноэрдвайках) - дворянство. Дворяне могут получить высшие военные чины, имеют определённое место и статус во дворце, обладают имениями и земельными участками, которые могут быть разбросаны по всей стране. Некоторые могут быть небогаты, но для них титул куда дороже денег. Отличительной чертой дворян является безукоризненное воспитание, в аристократических домах за этим строго следят. Естественно, простых человеческих качеств это не отменяет, особенно у молодёжи, и в весёлых студенческих попойках замечают далеко не только простолюдинов. В ходе правления Андрэ и Елены дворянство начали получать и изменённые, каким-либо образом заслужившие милость правящей четы. Дворянами по-прежнему считаются бароны (при Фёдорове образовывавшие Вольные Баронства), хоть они и потеряли большинство своих привилегий (в том числе право на собственные “домашние” армии).
По статусу не титула, но кошелька с дворянами тесно соперничает купечество. Знаменитые купеческие дома порой являются богаче иных аристократов, хотя и мелких торговцев везде хватает. Купцы держат промышленность, торговлю и банки, в последних по большей части царят дворфы, быстро выбившиеся в прослойку самых богатых купцов империи. Купцы, как и дворяне, могут входить в Сенат, но в высший свет их не примут.
Простонародье отнюдь не является таким уж угнетённым и подавленным, как может представиться при словах “абсолютная монархия”; оно образует среднее и низшее сословие. Всякий простолюдин при должном усердии может поступить в Университет, учиться и после этого выбрать, захочет ли он вступить в ряды ремесленников (например, обученные Огненные маги - самые высокооплачиваемые кузнецы), заниматься земледелием (обученные Земные маги - самые уважаемые среди крестьян) или подняться выше, вступить в один из четырёх полков или даже получить дворянство, выиграв стипендиат Елены (об этом подробнее в разделе “Университет”).
Среднее сословие - это ремесленники и мастеровые, художники и актёры, торговцы (не купцы, а труба пониже и дым пожиже), богатые зажиточные крестьяне. Низшее сословие - те, что победнее. Возможность получить азы грамотности на уровне “читать-писать-считать” есть у всех, но не все хотят тратить на это хоть мелкие, но деньги.
Однако же не будем забывать о том, что это - действительно простонародье, и прав и льгот у него гораздо меньше, чем у высшего сословия и купеческой прослойки. Скажем, брак дворянина и простолюдинки - немыслимое дело, если оная простолюдинка не является студенткой Университета, что даёт свои, совершенно особые привилегии (и то, в большинстве дворянских семей к этому всё равно относятся предосудительно).

@темы: информация по миру