Общие правила по магии:
1. Заклинания попадают с расстояния не больше пяти метров, за исключением тех, для которых указано, что они контактные.
2. Помимо отката, указанного у некоторых заклинаний отдельно, существует глобальный откат заклинаний, между кастом двух заклинаний должен проходит промежуток в 5 секунд, моделируется барменским счетом вслух, например “Удар Огня, миссисипи-раз, миссисипи-два, миссисипи-три, миссисипи-четыре, миссисипи-пять, Удар Огня!”
3. Заклинания всегда попадают в цель, промахнуться ими невозможно.
4. Заклинания, за исключением контактных, не требуют от мага ничего кроме силы воли - названия заклинаний являются игротехническим моментом, чтобы игрок понимал, что в него летит.
5. Магия на игре условно подразделяется на школы и уровни. В полной мере владеть можно только одной школой магии.
6. Уровней владения магией два - общий и высший, они определяют ваши возможности. Заклинания общего уровня доступны любому магу соответствующей стихии, высшего - только высшим магам. Способность стать высшим магом - это некая природная склонность, условно говоря, вы можете окончить три ВУЗа, но двенадцатизначные числа в уме всё равно перемножать не сможете.
7. Магический талант мага и степень его могущества на нём не написаны. Но в тот момент, когда он колдует, окружающие однозначно ощущают, к какой силе он обращается.
8. Каст происходит не мгновенно. Время, которое игрок затратит на произнесение название, является временем, которое он тратит на волевое усилие, преобразующее энергию в конкретное заклинание.
9. Жест не требуется, но если вы кастуете конусное площадное заклинание типа Девятого Вала или просто кастуете в кого-то в толпе - лучше задать рукой направление, чтобы игроки понимали, в кого или куда полетело.
10. Магические ритуалы проводятся только в присутствии одного из мастеров.
Повреждения, наносимые магией.1. Заклинания, исходно наносящие легкую рану, действуют по схеме:
- 1 попадание - легкое ранение
- 3 попадания (считая первое) - среднее
- 5 попаданий (считая первое) - тяжелое
- 7 попаданий (считая первое) - кома
2. Заклинания, исходно наносящие среднее ранение.- 1 попадание - среднее ранение.
- 2 попадание - тяжелое.
- 3 попадание - смерть на месте(если оказались остаточно невезучи, чтобы оказаться в точке встречи трех таких заклинаний разом).
СПЕЛЛБУКМагия Огнячитать дальше Высшая
1. Поцелуй Лжи (атака) - мгновенно сжигает противника на месте. Действует только на одну цель.
Откат – 4 часа.
2. Волна пламени (массовая атака) - заклинатель пускает конусом перед собой волну огня. Всякий, кто в неё попал, получает ожоги, не может сосредоточиться на магии. Повреждения средней тяжести.
Откат – 1 час.
Общая
1. Удар огня (атака) - заклинатель поражает противника сгустком пламени, оставляя ожоги и повреждения лёгкой степени тяжести, одежда жертвы продолжает гореть.
2. Гнев Солнца (щит массовый) - заклинатель вызывает яркую вспышку света, дезориентируя и ослепляя на 10 минут противников перед собой.
Откат – 10 минут.
3. Огненные руки (особенность) - руки заклинателя окутываются пламенем, которое не причиняет вреда ему и всему, что было на заклинателе в момент сотворения чар. Всё воспламеняемое, что он потом возьмёт в руки, - загорается. Можно проплавлять замки и прочие предметы. При удержании такой руки на лице противника более 30 секунд человек теряет зрение окончательно, восстановить без помощи целителя невозможно.
Действует 15 минут. Может быть деактивировано магом раньше времени.
Маркируется красной лентой на руках, чтобы игроки понимали, что у вас руки горят.Магия Водычитать дальшеВысшая
1. Месть Лени (атака индивидуальная) - жертва вмораживается в глыбу льда, внутри которой не может ничего сделать, если заклинание не развеяно в течении 10 мнут - задыхается насмерть.
Гробница разбивается пятью Ударами Огня (без последствий для жертвы), пятью Ударами Камня либо 5-7 ударами вооружённого дворфа (в таком случае жертва получает лёгкое ранение от осколков и переохлаждение).
Откат – 4 часа.
2. Танец Вьюги (атака массовая) - вокруг заклинателя поднимается метель в диаметре 5 метров на улице (одна локации в условиях базы). Ничего не видно, прицелиться заклинанием невозможно, все, кроме заклинателя, получают лёгкие повреждения - обморожения.
Откат – 1 час.
Общая
1. Вечный лёд (особенность) – возможность погрузить в стазис раненого, если целителей рядом нет, а также зелья, растения, трупы. На живых и здоровых существ действует только в течение 10 минут, после чего спадает без последствий для находившегося в стазисе.
2. Дыхание Зимы (атака) - жертва промерзает с головы до пят, в течении пяти минут лишаясь способности сосредоточиться на магии и быстро передвигаться, получает обморожение (лёгкое повреждение) и нуждается в целителе.
3. Девятый Вал (массовая атака) - перед заклинателем расходится волна воды, сбивая с ног всех противников в радиусе 3 метров, полностью туша любой огонь.
Откат – 10 минут.Магия Земличитать дальшеВысшая
1. Поступь Жадности (массовая атака) - вокруг заклинателя начинается землетрясение, сбивает всех, кроме мага, с ног, невозможно прицелиться заклинанием, каждая жертва подкидывает монетку (условно): орёл - просто болтается, как банка по полу, решка - перелом конечности.
Откат – 2 часа.
2. Песчаный покров (щит) - цель окружает песок, поглощающий либо три заклинания общего уровня, либо одно высшего (кроме Взгляда Смерти), позволяет без повреждений выбежать из Танца Вьюги/Поступи Жадности.Кровавого Безумия, при попытке колдовать из-под Щита заклинатель успевает сотворить одно заклинание, потом на него начинает действовать эффект Танца Вьюги/Поступи Жадности/Кровавого Безумия. Действует 30 минут с момента наложения.
Откат – 1 час.
Общая
1. Каменная стена. (защита) - заклинатель вызывает каменную стену, которая окружает либо его и двух-трех его союзников, не пропуская физические атаки в принципе, и поглощающая три заклинания общей магии, либо используется как клетка для двух-трёх врагов.
Откат – 10 минут.
2. Помощь земли (особенность) - маг может лишить предмет большей части его веса, чтобы его легче нести. При применении к живому существу то чувствует себя странно и не может использовать физические атаки, поскольку не может моментально освоиться с новым весом.
3. Удар камня. (атака) - маг мечет в жертву камень, нанося ей лёгкие повреждения. Если булыжник прилетел в спину - жертва автоматически оглушается.
Магия Воздухачитать дальшеВысшая
1. Пелена Зависти (особенность высшего мага) - сложная система воздушных жгутов скручивает цель по стойке смирно, лишая возможности колдовать и двигаться и позволяя заклинателю в малой мере управлять телом жертвы (как марионеткой - то есть, очень топорно передвигать ноги, заставить что-то выпить и так далее). Действует пять минут.
Откат – 4 часа.
2. Дыхание ветра (массовая атака) – расходящаяся ударная волна, которая поглощает весь воздух, расшвыривает всех попадающихся на пути в диаметре 5 метров, все летящие заклинания и предметы отшвыривает обратно.
Откат – 1 час.
Общая
1. Удушье (атака) - заклинатель вытягивает из лёгких жертвы воздух, заклинание необходимо поддерживать. Удушье больше минуты – обморок, больше 5 минут – смерть.
2. Воздушный заслон (щит) - маг окружает себя коконом из ветра, отводящим в сторону любые физические атаки и Удары Камня. Действует 30 минут с момента наложения.
3. Взгляд Ветра (особенность) - маг входит в транс и отправляет свое сознание побродить вместе с ветром, послушать и поподсматривать. Оставляет при этом какую-то часть своего костюма с указанием “тело такого-то в трансе”. Присутствие сознания мага на расстоянии меньше метра ощущают высшие вампиры и все маги духа. Расстояние, на которое может отправляться «гулять» сознание зависит от уровня и опыта мага.
Магия Духачитать дальшеВысшая
1. Воля Обжорства (особенность) - маг вкладывает в сознание жертвы определённый приказ, который жертва выполняет, сама для себя находя мотивации и считая его собственной инициативой. Момента внушения не помнит. Можно внушить только какое-то конкретное, законченное действие. “Убей Васю Пупкина из Мухосранска” можно. “Защищай Машу Петрову из Загаражинска” нельзя. Высший вампир не поддается внушению, но при этом зарабатывает головную боль на полчаса. Обычные вампиры не поддаются внушению, но теряют сознание.
Откат – 4 часа.
2. Зеркало Елены (щит) – щит, который маг может повесить только на себя. Отражает обратно четыре заклинания общего уровня или два высшего. Заклинания площадного действия не отражает, но защищает от них. Позволяет спокойно выйти из Поступи Жадности/Танца Вьюги/Кровавого Безумия, при попытке кастовать внутри зоны этих заклятий Щит развеивается. Не дает контроля над отраженной Пеленой Зависти. Действует 30 минут с момента наложения.
Откат – 1 час.
Общая. Заклинания являются особенностями магов Духа.
1. Забвение - блокирует память жертвы в рамках указанных магом (“Забудь все с момента, когда я вошел в кабак по момент, когда за мной закроется дверь”). Эффект может быть снят с помощью заклинания “Врата Разума” и зелья Чёрный Жемчуг. Если заклинание было применено высшим магом духа, эффект может быть снят только зельем. За раз в рамках игры невозможно стереть больше часа.
2. Врата Разума – контактное. Маг духа исследует память жертвы (жертва честно отвечает на вопросы мага, пока не разорван тактильный контакт, описывая то, что думал, видел и хотел. Ответ возможен на достаточно расплывчатые вопросы). Жертва может вырываться. Жертва может не находиться в сознании.
3. Телекинез – позволяет при помощи силы разума обрушивать на противника «пыльный мешок», который оглушает, сдвигать предметы, вырывать их, весом до 5 кг. (у оборотней и дворфов вырвать из рук нельзя – они физически очень сильны).
Особенность магов духа – возможность посылать магических вестников с короткими сообщениями не только к собратьям по стихии, но к любому существу (мобильник, игротехник).Магия Смертичитать дальшеВысшая
1. Взгляд Смерти (атака) – убивает на месте. Воздействие на 1 существо. Единственная защита от этого заклинания - Зеркало Елены.
Откат – 4 часа.
2. Касание Гордыни (атака) – контактно. Омертвение части тела, до которой дотронулся маг, - кисть руки, губы, глаза. (Омертвить разом голову, конечность или внутренние органы нельзя). Без помощи целителя высшего ранга – через некоторое время начинается разложение.
Откат – 1 час.
Общая
1. Метка Мары (атака) – некромант награждает жертву любой болезнью на свой выбор. Поскольку болезнь магическая, то заразной не является. Некромант по жизни описывает жертве симптомы, которые ей светят.
Откат – 15 минут.
2. Похищение жизни (особенность) – некромант отбирает жизненную силу у противника, с целью передачи себе любимому. За один каст может излечить одно легко ранение на себе. Заклинание контактное.
Откат – 15 минут.
3. Тьма Новолуния – ослепляет цель на десять минут
Также у некромантов есть ряд ритуалов, широкой публике не известных.Магия Исцелениячитать дальшеВысшая
1. Высшее исцеление – возвращает пациента к состоянию "здоров" из любого состояния, не отращивает новые конечности.
Откат – 1 час
2. Возвращение утраченного – восстанавливает недостающие конечности, внутренние органы (мало ли, если омертвели или вырезаны на изуверские опыты были).
Откат – 1 час
Общая
1. Паралич (защита) – парализует жертву, та остаётся в сознании, но падает, где стояла. Действует 5 минут, либо пока целитель не наложит это заклинание на другого персонажа. Единственное заклинание этой стихии, которое действует на вампиров.
2. Очищение – снимает одну болезнь или эффект одного алхимического зелья.
3. Исцеление – снижает тяжесть ранения, не даёт ему прогрессировать обратно.
Откат – 10 минут.
Также целители при физическом контакте безошибочно определяют расу того, до кого дотронулись.
Заклинание, изобретённое лейб-медиком, отдельным кастом не моделируется, его действия хватает примерно на сутки, мы подразумеваем, что любой целитель и так, как "отче наш", читает каждое утро.Магия кровиПрисуща исключительно вампирам.
читать дальшеВысшая
1. Кровавое безумие. (массовая атака) – накрывает одну локацию, либо если на улице - площадь диаметром пять метров. Все, кто подпал под заклинание, оказываются в состоянии агрессивного безумия, начинают видеть врагов во всех, кроме заклинателя. Правда, если заклинатель не уберётся с дороги размахивающей мечом жертвы - ему тоже прилетит. Действует пять минут.
Вызывает у заклинателя малую жажду крови.
Откат – 2 часа.
2. - Туманный облик. (особенность высшего) – позволяет заклинателю превратиться в туман, делающий его неуязвимым для всего, кроме огненной магии. Позволяет просачиваться в незащищённые магией помещения. Действует не более пятнадцати минут. С собой в трансформацию можно утащить свою одежду и предметы не более ладони вампира размером.
Вызывает у заклинателя малую жажду крови сразу по выходе обратно в материальное тело.
Отыгрыш – кусок прозрачной белой ткани на голове.
Откат – 1 час.
Общая
1. Память крови – возможность получить ответ на конкретно заданный вопрос. Причём, узнать можно только факт, а не мысли или намерения цели – за этим к магам духа. /Пример: «Был ли ты вчера с 7 до 9 вечера в кабачке на улице Флери?» «Да, был»/
Действует раз в 15 минут.
2. Стрела крови (атака) – наполненная магией стрела из крови вампира сбивает с ног, ослепляет противника на 10 минут.
3. Зов крови. Жертва оказывается под гипнозом, ничего не видит и не слышит, окромя дивного кровососа перед собой, и медленно идет к нему. Если сразу по достижении жертвой заклинателя следует укус – жертва его не запоминает. Заклинание необходимо поддерживать, в случае прекращения жертва приходит в себя. Не действует в принципе на магов духа.
Одним заклятьем «Зов крови» можно призвать только одного.
Кастуется жестом.
Особенности расы
Способности сира – отдельная механика магии крови, применима только к своим собственным птенцам, на прочих существ и других вампиров не действует вообще.
1. Недовольство Сира – вызывает дикую боль у Птенца на пару минут. Валяться по полу и орать. Пробивает любые щиты и обезболивающие зелья. Действует на любом расстоянии.
Откат – нет.
2. Унять жажду крови – Сир унимает жажду крови своего птенца. Малая жажда проходит совсем, но откладывается не на четыре часа, а на два. Полная жажда крови переходит в малую. Контактно - необходимо 30 секунд держать птенца за голову в районе висков. Птенец, будучи охваченным полной жаждой крови, вполне может вырываться. Размеренно считать до тридцати вслух.
Откат – 1 час
3. Голос крови – возможность телепатически общаться вампирам между собой. Общаться могут на расстоянии не больше, чем в пределах города.
Отыгрыш – мобильник.Правила по алхимии и способностям представителей Поднебесной империи будут позже.