• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
12:38 

Trewor Black
Реалистично настроенный оптимист
Уважаемые дамы и господа, напоминаем, что старт игры намечен на 22.00


По поводу АХЧ на базе:

Если есть, то брать с собой удлинители и тройники - на комнату одна-две розетки
Кулер стоит в холле первого этажа, бутыли с водой к нему прилагаются.
Газовые горелки в номерах использовать нельзя, только на улице. Можно электрические плитки использовать.
Если нужно, то везти с собой чайники и термопоты. Не забыть кружки, ложки, миски.

К стенам, дверям, шкафам НИЧЕГО НЕ прибивать ни гвоздями, ни степплером. Можно аккуратно клеить малярным скотчем, двухсторонний не очень держится.
Мебель и пр имущество не ломать.

Наличествуют комнаты, кровати, постельное белье, полотенца, шкафы с вешалками, душ, туалет. Табуреты есть только в холлах для коллективных посиделок. Если очень хочется добавить мебели в свои покои - просьба озаботиться ее доставкой самостоятельно.

@темы: правила, организационное

12:33 

Итоговый вариант правил.

Khaeleyn
Дивная тварь
Доступны для скачивания здесь: rusfolder.com/43458766

Внесены правки в правила по моделированию.

Спеллбук: общее заклинание магии смерти "Призвать тело" заменено заклинанием "Тьма Новолуния", ослепляющим жертву на 10 минут.

ПРАВИЛА ПЕРЕВЫЛОЖЕНЫ. Разница с предыдущим вариантом в том, что добавлены правила по замкам. В прошлый вариант я забыл их включить, больше изменений нет.
запись создана: 13.04.2015 в 15:31

@темы: правила

10:30 

Мастерская группа ~Шахматы~
Поднебесная империя полна своих тайн, но поскольку вообще ничего не знать о соседях мы не можем.

Посредством медитации, молитвы и каллиграфии жрецы вкладывают мистическую силу в офунды. Вдали от Поднебесной офунды быстро теряют вложенную силу (игротехнически - на старте запас не чипуется, всё необходимо рисовать на месте). Создавать и использовать офунды могут только жрецы.

Офунды:
“Шелковая ширма” - создает стационарный куполообразный щит, препятствующий любым физическим атакам, прикосновениям и прочему, существующий три минуты. Радиус - метр.
Откат на создание: нет

“Стена безмолвия” - создает стационарный куполообразный щит, поглощающий 5 заклинаний общей магии либо 1 - высшей. Если щит поглотил хотя бы одно заклинание общей магии, то высшее поглотить уже не может. Существует не более трёх минут.
Откат на создание: нет

“Зеркало Небес” - позволяет получить совет ками по заданному вопросу (в качестве гласа ками выступает ближайший мастер).
Откат на создание: 3 часа.

“Шелковый сон” - погружает цель в сон на 10 минут, за которые ранения цели переходят на одно состояние (тяжелое -> среднее et cetera). Не лечит отравления или результат алхимических воздействий. Если разбудить спящего раньше срока, то эффект не срабатывает.
Откат на создание: нет

Также среди обитателей Поднебесной империи есть мастера духовных дисциплин, в результате многолетних тренировок обретшие особые возможности. Урон, наносимый этими способностями, а так же пятисекундный перерыв между применениями аналогичен правилам по магии.

Лезвие духа.
С помощью силы воли мастер может нанести рану противнику на расстоянии до пяти метров.

Волна ци.
С помощью силы воли мастер сбивает с ног противников перед собой. Также волна рассеивает заклинания общей школы, которые были направлены в мастера в этот момент.

Прикосновение покоя.
Контактно. Паралич на жертву в течение 2 минут.

Сами обитатели Поднебесной знают о себе больше.

@темы: Поднебесная Империя, магия, правила

23:28 

Штрафные санкции для студентов Университета

Мастерская группа ~Шахматы~
1. Неподчинение приказу ректора, зам.ректора, деканов, профессоров - в зависимости от ситуации, от лишения стипендии до исключения из Университета.
2. Грубое и непочтительное отношение к ректору, зам.ректора, деканам, профессорам - заключение в карцере от суток до трёх и сверх того наказание по выбору со стороны оскорблённого (например, недельная отработка в качестве наглядного пособия по предмету или мытьё полов и пробирок в алхимической лаборатории).
3. Оскорбления товарищей по учёбе - по рассмотрении обстоятельств, от выговора до заключения в карцер от суток до трёх.
4. Драки в стенах Университета - рукопашные/ с использованием магии/ с использованием разнообразных острых и тупых предметов - штраф в 15 золотых/ карцер на сутки/ вплоть до исключения. Если в процессе кто-то серьёзно пострадал - в зависимости от ситуации, от штрафа в 150 золотых до исключения, или даже дело может дойти до суда.
5. Кражи в стенах Университета - исключение, за кражи средних и крупных масштабов - уголовная ответственность.
6. Пронесение оружия в стены Университета (практически невозможно, ибо Мастер-Привратник бдит, но во избежание прецедентов) - для начала разбирательство, каким образом это было сделано; в зависимости от результатов - либо испытательный срок на три месяца, либо исключение. Это касается и родового оружия дворян, которое либо оставляется дома, либо у входа на территорию Университета.
7. Появление в стенах Университета в пьяном виде - лишение стипендии на месяц. Регулярное появление в пьяном виде - исключение.
8. Появление в стенах Университета под наркотиками - исключение.
9. Бурные оргии в общежитии - лишение стипендии всех участников (если совершеннолетняя пара, потихоньку за закрытой дверью, не шумя, не мешая другим и без участия работников борделя - то можно, ибо все тут взрослые люди). Регулярные бурные оргии - исключение.
10. Прогул без уважительной причины - 5 золотых.
11. Злостные прогулы без уважительной причины (больше 50% в течение месяца) - исключение.
12. Намеренный срыв занятий - 25 золотых и сверх того наказание по выбору со стороны преподавателя.
13. Намеренная порча казённого имущества - возмещение цены имущества.
14. Попытки вынести из Университета библиотечные книги, реагенты, экспонаты и артефакты (практически невозможно, ибо Мастер-Привратник бдит, но во избежание прецедентов - и за саму попытку) - по рассмотрении обстоятельств от лишения стипендии до исключения.
15. Ночёвка вне Университета - 3 золотых за раз. Считается, что желающие ночевать в родительском доме дворяне загодя платят этот штраф в полном объёме.
16. Появление без формы - 50 золотых. Если студент без формы что-то натворил в городе - на первый раз штраф, на второй - исключение.

@темы: Университет, информация по миру, правила

01:24 

Аэлирэнн
Вниманию игроков! Раз уж зашёл вопрос про цвета костюмов.

Сочетание чёрного и серебряного цвета в одежде - категорически запрещено, поскольку это - династические цвета императорской фамилии. Серебряную ткань лучше вообще стараться не использовать, чёрным цветом - не злоупотреблять. Серебряная отделка в виде бисера и тонкой тесьмы допустима.
Аристократы используют в костюмах цвета своих родов (Лайне - голубой и серебро, Ауффенберги - зелёный и серый, Бронзобороды - бордовый и золото, Исаевый - более яркий красный и белый). Господа полковники, если пожелают, могут щеголять в мундирах цветов своих полков (белый с голубой отделкой - Воздух и чёрный с красной отделкой - Земля).
Вышеперечисленные сочетания цветов также использовать не рекомендуется, поскольку - аристократия.
Напоминаем, что студенты Университета носят форму, серую с белой отделкой. Студентам мужского пола допустимы чёрные брюки с белым кантом. Рубашки-блузки под мундирами могут быть совершенно разных цветов и фасонов. Мундиры и юбки - разных фасонов (тем же аристократам всё шьётся по фигуре и на заказ), главное - соблюдение цветовой гаммы и наличие шеврона. Форма - всё равно что предъявление документа, студентов не забирает полиция (отправляет в Университет), им предоставляются скидки в различных торговых заведениях. Если студент желает нарушить устав и ходить без формы (что в Университете, что в городе) - за это положен штраф или, в особых случаях, письменное разрешение госпожи Лето, обговаривается с мастерами отдельно.
Преподаватели носят мантии, целитель - белую, некромант - чёрную.

@темы: правила

14:30 

Я его слепила из того, что было (с), или правила по моделированию.

Мастерская группа ~Шахматы~
Белая лента на голове - человек находится вне вашего доступа. Это либо игрок, куда-то спешащий по своим делам вне игры, либо призрак убитого персонажа, либо мастер. Мастера просят не злоупотреблять офф-топом.

Синяя лента на голове - персонаж невидим, но слышим, если шумит, и физически осязаем. Запах тоже имеет место быть.
Синяя лента НА ПРЕДМЕТЕ - предмет невидим и неощутим. Исключения в курсе о своих особенностях.

Красная лента на руках - у персонажа горят руки.

Зеленая лента на голове - перед вами зомби.

Зеленый чип без пометок - зачипованное оружие, допущенное к боевым взаимодействиям.

Оранжевый чип на предмет с пометкой - перед вами артефакт.
Виды пометок:
читать дальше
На квестовых артефактах пометок может быть больше одной.

Малиновый чип на чём угодно с пометкой - маркер для конкретного игрока, запускающий какие-то его личные триггеры. Пометки зависят от игрока.

Стикер “Не передвигаемо” - предмет нельзя унести с места его нахождения, как бы вам ни хотелось. Либо вообще, либо пока не будет выполнено какое-то условие, тогда этот чип будет оторван мастером или игротехом.

Стикер с аббревиатурой НТЭНН - кто знает, тот поймет.

Полупрозрачная ткань на голове - перед вами сгусток тумана.

Полумаска и закрытая чем-либо голова
- вы не можете узнать стоящего перед вами человека. Исключения из правила известны тем, кто под них попадает.

Звериная маска и две перчатки в виде звериных лап - перед вами оборотень в полной трансформации. Если маски нет, но есть перчатки, - оборотень в частичной трансформации.

Если присутствует ПОЛНАЯ МАСКА, закрывающая лицо - перед вами сильно магическое существо малопонятной сути. Спасайтесь.

@темы: правила

14:21 

В мире закрытых дверей тот, у кого есть ключ, — король (с)

Мастерская группа ~Шахматы~
МГ приносит благодарность Марине и Гидеону, чьи правила были взяты за основу для данных правил.

Замок представляет собой карточку с изображением замка и неким кодом (чисто цифровым). Открыть этот замок можно только ключом, на который нанесён такой же код. Ключ, скорее всего, будет выглядеть так же, как карточка с изображением ключа.

Подобный замок можно открыть при помощи алхимической смеси, подходящих заклинаний и прочего. Что приведёт к необратимой порче оного замка. В таком случае чип замка необходимо снять с двери.

Замки могут быть сложными (многосоставными) и открываться с помощью не ключей, а предметов. Предметы должны быть промаркированными соответствующим ключам образом (цифирным кодом с буквой С в начале цифрового кода). Взорвать, вскрыть, взломать подобный замок – нельзя. Открыть можно только с помощью ключа. Ну или вынести дверь целиком.

@темы: правила

01:07 

Правила по экономике

Мастерская группа ~Шахматы~
Небольшая историческая справка
После Катаклизма все бумажные деньги, естественно, обесценились. Поскольку мир заполнила магия, наиболее ценными материалами считались наиболее энергоёмкие - в смутные времена, когда не было ни монетных дворов, ни банков, расплачивались просто кусками металла. После того, как мир пришёл в относительный порядок, государства вернулись к старым добрым вариантам "медь - серебро - золото" по мере возрастания ценности. Это не только дань традиции, это ещё и учёт энергоёмкости металлов. По сей день одни из самых мощных артефактов и амулетов делаются из золота, а в случае чрезвычайных ситуаций (вроде вторжения Орды орков) золотой запас Империи (монеты и украшения) шёл не только на оплачивание военных нужд, но ещё и на оные артефакты и амулеты.
Соотношение меди к серебру - 50:1.
Соотношение серебра к золоту - 10:1.
Вес золотой монеты - 5 г. На один золотой можно купить самый простой и без изысков комплект одежды (рубаха, штаны, сапоги, куртка из простых материалов). Лошадь или корова стоят 3-4 золотых.

Денежный оборот в Империи происходит через сеть банков одной уважаемой дворфийской компании, принадлежащей клану Вивальди. Деньги на полигоне отыгрываются векселями и расписками с печатью и подписью этого банка. На старте у каждого игрока будет некоторая сумма на руках (в смысле, на счёте в банке). Если она иссякнет - придётся деньги где-то искать.
А теперь к цифрам. Что у нас имеется в заначке на сегодняшний день.

Государства
Бюджет Российской Империи составляет примерно 19-20 миллионов золотых.
Бюджет Поднебесной Империи - 14-15 миллионов.
Бюджет Британии - 13-15 миллионов.
Бюджет Германии - 11-13 миллионов.
Бюджет Чехии - 10-12 миллионов.

Дворянские семьи
Бюджет семьи Лайне - 1,5-2 миллиона золотых.
Бронзобороды - 1,2 миллиона.
Ауффенберги - 800-900 тысяч золотом.
Исаевы - 700 тысяч.
Этими деньгами распоряжаются главы родов, они распределяют финансы меж родственниками и устанавливают жалование для слуг. Не забывайте о том, что из этих денег оплачивается ещё и ваше имение и прочее хозяйство.
Помимо этого лейб-полковники Лайне и Ауффенберг (а также Орлов) получают 1500 золотых в месяц как жалованье на государевой службе. Казначей получает 2500 золотых в месяц; именно такое решение предложил Императору Чёрный Канцлер, “дабы не было излишнего желания лапу свою в казённые деньги запускать”.

Посольства
У послов средства хранятся, естественно, за границей, на родине, но трансфер всё равно происходит через дворфийский банк.
Бюджет посла Британии - 300-400 тысяч золотом.
У послов Поднебесной Империи - 200-250 тысяч.
Посол Германии располагает суммой в 170-200 тысяч.
У посла Чехии - 130-170 тысяч.

Университет
Бюджет Университета - 5-7 миллионов золотых.
Жалование декана - 1000 золотых в месяц.
На старте преподаватели располагают суммой в 3000 золотых.
Стандартная стипендия - 50 золотых в месяц.
Повышенная для отличников - 100 золотых в месяц. Повышенную стипендию получают студент кафедры Духа и Кирилл Бронзобород.
Стипендиат Елены - 150 золотых в месяц.
Штраф за ночёвку вне Университета - 3 золотых за раз (по столичным меркам - хорошо проведённый по трактирам день, по меркам дворян - прилично проведённый в трактире вечер). Считается, что желающие ночевать в родительском доме дворяне загодя платят этот штраф в полном объёме.
Штраф за появление без формы - 50 золотых. Если студент без формы что-то натворил в городе - на первый раз штраф, на второй - отчисление.

Городские заведения
Бюджет казино "Колесо Фортуны" - 300-350 тысяч золотых.
Бюджет магазина "Серебро" - 300-350 тысяч золотых.

Клоака
Для обитателей Клоаки просьба пройти по ссылке.

@темы: правила, информация по миру, Университет, Российская Империя, Поднебесная Империя, Европейский Союз

17:04 

"Делайте ваши ставки, господа..." Правила по казино

Мастерская группа ~Шахматы~
Основные правила

1. Игра ведётся при взаимном желании игроков. Принуждение к игре силой, магией, шантажом или иными способами запрещено.
2. Игра ведется честно. Уличённый в любом виде жульничества будет выдворен из казино навсегда.
3. Проигрыш есть проигрыш. Казино может ссудить проигравшему недостающую сумму, но на своих условиях и сроках.
4. Казино – место для игры и отдыха. Любое насилие, магическое либо физическое, недопустимо в его стенах. Зачинщики подобного будут выдворены из казино до особого распоряжения владельца либо навсегда.
5. Казино, как и его сотрудники, не вправе укрывать кого-либо, равно как и препятствовать расследованиям Сыскного либо Серого приказов.
6. Сотрудники казино имеют право защищать территорию, равно как и средства казино, всеми доступными по закону способами.
7. Дилер казино участвует в игре по желанию игроков (в Выпаде Жадности участвует в любом раскладе).

В оформлении любых казино в Империи всегда присутствуют фигура «ромб» и сочетание красного и синего цветов.

ИГРЫ

1. Карты

Выпад Жадности

читать дальше

Воля Шута

читать дальше

2. Кости

Очи вечности

Все просто до боли: пять костей, выигрыш считается по сумме выпавших очков. Играть можно друг против друга, против казино или все вместе по желанию игроков. Периодически используются игроками как простейший способ гадания (вопрос на "да" или "нет").

Игра Геральта (Покер на костях)

читать дальше

Для тех, кого интеллектуальные игры привлекают больше азартных, в казино имеется шахматная доска. Правила игры - стандартные.

@темы: правила, информация по миру

16:09 

Мастерская группа ~Шахматы~
Дополнены правила по магии.

Ориентировочная последняя дата выкладки всех общеизвестных правил - 1 апреля 2014.

Ориентировочная дата утверждения правил, после которых оные уже не будут меняться - 1 июля 2014.

@темы: правила

16:06 

А в порту цветет миндаль и ничего не жаль (с)

Мастерская группа ~Шахматы~
Правила по сексу.

В случае, если все происходит по доброму согласию участвующих сторон, то игроки вправе моделировать процесс так, как им будет угодно. Все взрослые люди, я считаю, чтобы можно было обойтись без нежного вмассирования шоколада расческой в спину.

В случае изнасилования, если кому паче чаяния придет в голову.
Насильник удерживает свою жертву в течении двух минут, удерживает по жизни. Никаких болевых захватов, иначе удар лопатой по спине и проклятье импотенции до конца игры, попутно имитируя поступательные движения. Жертва в праве кричать, звать на помощь и вырываться.

Правила по маскам.

Игрок, надевший полумаску и плащ с капюшоном (либо плащ без капюшона, но голова закрыта, например, шарфом) считается изменившим свой внешний облик до полной неузнаваемости. Из правила есть исключения, сами исключения об этом в курсе.

Правила по пыткам.
За эти правила МГ благодарит Андрэ и Сакуру.

Пытки могут иметь своей целью получение информации, а могут и не иметь. Тем не менее, если пытки дошли до стадии причинения Вашему персонажу физической смерти, пожалуйста, в своей предсмертной речи прохрипите что-нибудь информационно-значимое, чтобы не обрывать все ниточки Вашего квеста, а хотя бы намекнуть на оный или иные важные для игры события. Впрочем, большинство "ломаются" раньше... и готовы согласиться с любым утверждением палача, независимо от правдивости, лишь бы прекратить боль.

Вот примерные виды пыток, с которыми жертва может столкнуться.

1. Психологическое давление.
Включает в себя запугивание (например, демонстрацию пыточных инструментов и подробный рассказ о действенности того или иного метода) и причинение душевных страданий жертве (например, сентенции о ее незавидном положении или выставление ее в неподобающем виде).

2. Пытки, не причиняющие непоправимых увечий.
Синяки, шишки, растянутые сухожилия, неглубокие порезы, ожоги (небольшой площади), всякие там иглы под ногти, избиение плетьми и т.п. - это все сюда. К наиглубочайшему сожалению жертвы, потерять сознания от боли невозможно. Выдержать подобное может или привычный к боли человек или необычайно замотивированный. Но кричат или ругаются сквозь слезы практически все.
Последствия зависят от нанесенного ущерба. Общее состояние не превышает состояния легкого ранения (см. правила по боевке), хотя возможны ухудшения в сторону головокружения, болезненных ощущений в области воздействия, последующих некрасивых шрамов и т.д.

3. Пытки, причиняющие непоправимые увечья.
Сломанные кости, порванные/надрезанные сухожилия, отрезанные части тела, ожоги (крупной площади), всякие там протыкания жертвы крупными инородными предметами (например, попытка сажания на кол), ослепление, заливание расплавленным металлом и т.п. - это здесь. Потерять сознание возможно, но окатывание водой оказывает пробуждающий эффект (кроме жертвы в состоянии комы).
Последствия зависят от нанесенного ущерба. Общее состояние варьируется от тяжелого ранения (см. правила по боевке) до (при обширных повреждениях, очевидно несовместимых с жизнью и сознанием) - комы.

В целях причинения смерти с помощью пыток используется вербальный маркер "добиваю".

@темы: правила

16:01 

Вжик, вжик, вжик — уноси готовенького, Вжик, вжик, вжик — кто на новенького?

Мастерская группа ~Шахматы~
МГ благодарит Андрэ и Сакуру, чьи правила легли в основу данных.

Правила по здоровью и боевым немагическим взаимодействиям.

На игре не используется система хитов, мы остановились на системе состояний. Персонаж может пребывать в следующих состояниях.

- Здоров. Всё прекрасно, никаких ограничений.
- Легкое ранение. Неприятно, больно, колдовать можно, быстро двигаться можно, но при отсутствии медицинской помощи через час переходит в среднее.
Получается: 1-2 ударов ножом, несколько раз крупно прилетело в рукопашном бою.
- Среднее ранение. Бегать мы уже не можем, сражаться физически тоже, колдовать ещё возможно. При отсутствии медицинской помощи через полчаса переходит в тяжёлое.
Получается: 3-5 ударов ножом
- Тяжёлое ранение. Ходить можно только медленно, опираясь о стену, лучше ползать. Высшая магия уже не получается, только заклинания общего уровня. При отсутствии медицинской помощи через 15 минут переходит в кому.
Получается: 6 и более ударов ножом.
- Кома. Теряем сознание и лежим, где упали. При отсутствии медицинской помощи через 15 минут наступает смерть.
- Смерть. Добро пожаловать в мертвятник.

В рукопашной драке удар кулаком отыгрывается ударом, нанесенным в собственную ладонь, расположенной в месте удара. Если удар приходится в солнечное сплетение, травмированный персонаж сгибается пополам и отыгрывает удушье в течение нескольких секунд.
Удары ногами запрещены.

Расовые исключения из правил указаны в правилах по расам.

Повреждения, наносимые магией, описаны в правилах по магии.

Правила по оружию

Голова, шея, пах, кисти рук - нехитовые зоны. Попавший в нехитовую зону удар не засчитывается. Если такой удар нанес противнику травму, виновник лишается права участвовать в боях, а его персонаж получает мастерский кирпич в виде болезни, несовместимой с любыми драками.

На игре возможно встретить следующие виды оружия:
- ножи
- кинжалы
- мечи
- луки/арбалеты

Мечи и луки/арбалеты имеют декоративную функцию (антураж). Это означает, что если Вы их завезете, то сможете красиво повесить на стену или положить на видное место, но использовать в качестве оружия не сможете. Возможно, меч также может иметь сакральную и/или ритуальную функцию, что, тем не менее, не дает ему качеств оружия ни в чьих руках.

Ножи и кинжалы - уже боевое оружие. Ножи отличаются от кинжалов в основном длиной. По крайней мере, мы будем отличать их друг от друга по этому параметру. Материал - травмобезопасный, со скругленными краями и остриями, без зазубрин и заусенец. Если клинок не заантуражен или пообтерся, как минимум покрасьте лезвие серебрянкой. Антуражное оружие из киосков к боевому взаимодействию НЕ допускается.

Дубинки или иные предметы произвольной формы, которые можно использовать как дубинки (стул, канделябр и т.д.), могут быть использованы только с целью оглушения, а не в качестве оружия. Предварительно необходимо внимательно ознакомиться с правилами по оглушению.

Всё боевое оружие должно быть зачиповано. Если нет чипа - это не оружие. Обратите на этот пункт внимание особо, так как нож или пистолет также могут быть антуражем или иметь ритуальную функцию, не предполагающие использование данного предмета в боевых целях ни при каких обстоятельствах.

Количество оружия на полигоне

Не следует ожидать, что вы принесете на мастерку мешок оружия и вам его радостно зачипуют. Некоторые персонажи могут вызвать у мастеров вопрос - а откуда у них оружие? Например, странно носить с собой оружие дамам двора - для защиты у них есть мужья, отцы, братья, на худой конец, собственный магический дар.
Так же может возникнуть вопрос и к студентам Университета, за безопасность которых на территории Университета отвечает оное учебное заведение, для защиты себя в приличных кварталах города опять таки не нужно оружие, а зачем честному студенту идти в неблагополучный квартал? Резюмируя - если вы заявляете оружие, позаботьтесь заранее отправить запрос на почтовый ящик мастерской группы.

Добивание.


Сопровождается голосовым маркером “Добиваю”. Может быть выполнено оружием, либо заклинанием по отношению к персонажу, находящему в коме.

Кулуарка.
Или моментальное убийство. Может быть выполнена тремя способами:
- Применением заклинания “Поцелуй лжи”.
- Применением заклинания “Взгляд Смерти”.
- Если зафиксировать жертве голову, зайдя со спины и МЕДЛЕННО считая до 5, провести ей ножом по шее, горло считается перерезанным. Если жертва в процессе вырвалась из захвата - кулуарное убийство не случилось.

@темы: правила

13:22 

О, зелье силы всемогущей! Ты варись, варись погуще! (с)

Мастерская группа ~Шахматы~
1. Все рецепты зелий, если они не являются квестовыми - известны гоблинам и только им на момент старта.
2. В рамках игры сварить зелье может только гоблин (в рамках мира алхимия - отдельный магический навык, благодаря применению которого происходит часть реакций между компонентами).
3. Часть зелий обладает побочными эффектами, которые известны гоблинам. Предупредят они Вас по игре или только по жизни об эффекте - зависит от них.
4. Более двух зелий, выпитых в течении часа, вызывают передозировку у всех (кроме гоблинов) - слабость, нейтрализация положительных эффектов зелий; более четых зелий за час - острое отравление. Любая передозировка зельями имеет как последствие невозможность получить положительный эффект от зелья в течении двух часов.
5. Зелья наличествуют в двух агрегатных состояниях: жидком и порошковом. Жидкость пьём по жизни, если есть аллергия и непереносимость (скажем, алкоголя) - предупреждаем об этом и пьём по игре.

Список зелий (возможно, список будет дополнен. Свойства зелий могут поменяться).

Разрешённые зелья:

1. Чёрный Жемчуг - возвращает память тому, кто ее утратил.
Особенности: нет.
Распространение - свободное.

2. Малый Бадабум - зажигательная смесь, воспламеняется при контакте с воздухом. Легкие ожоги.
Особенности: просьба по жизни не кидаться склянками, автопопадание, гоблины на этом собаку съели.
Распространение: свободное.

3. Отмычка - смесь кислот, прожигает любой немагический замок напрочь.
Особенности: из-за особенностей состава, живым и покойникам не наносит повреждений. Также используется в кузнечном деле.
Распространение: свободное.

4. Облегчение - антидот, снимающий эффекты Полной Луны, Чесночного Привета, Искры Шута, "Отойди и не мешай", последствия обычной передозировки зелий.
Особенности: нет.
Распространение: свободное.

5. Полная Луна - на час заклинивает оборотня в той форме, в которой его облили.
Особенности: нет.
Распространение: свободное

6. Чесночный Привет - вызывает у вампиров дикую чесотку по всему телу.
Особенности: нет.
Распространение: свободное.

7. Медовая Сновидица - валит с ног в здоровый сон.
Особенности: действует как сама жидкость, так и её пары, если жидкость сунута под нос. Не действует на оборотней.
Распространение: свободное.

8. Настойка Медношайба - обеззараживает, за полчаса сводит на нет легкое ранение, не дает среднему развиться в тяжелое на время своего действия..
Особенности: нет.
Распространение свободное.

9. Покров Ночи - на час делает испившего невидимым.
Особенности: нет.
Распространение: свободное.

10. Вампирий поцелуй - останавливает кровь, за полчаса сводит среднее ранение к легкому, не дает тяжелому ранению привести к коме на время своего действия.
Особенности: нет.
Распространение: свободное.

11. Отойди и не мешай! - очень сильное слабительное.
Особенности: нет.
Распространение: свободное.

12. Дар Домино - на час выпивший становится полностью невосприимчив к любой химии.
Особенности: если выпить вторую дозу меньше чем через шесть часов - рвота и слабость. Три дозы за шесть часов приводят к смерти.
Распространение - свободное.


Запрещённые зелья:

1. Смех Арлекина - зелье на полтора часа полностью лишает мага его способностей.
Особенности: хранится не дольше 3 часов с момента приготовления, потом выдыхается.
Распространение: запрещено к изготовлению и продаже - 10 лет каторги в Сибири.

2. Большой Бадабум - усиленный вариант, банка взрывается, накрывая площадь радиусом полтора метра, средние ожоги.
РОсобенности: просьба по жизни не кидаться склянками, автопопадание, гоблины на этом собаку съели.
Распространение: запрещено к изготовлению и продаже.

3. Алая Тьма - стирает воспоминания о последнем получасе жизни.
Особенности: работают фактически испарения от зелья, которое нужно сунуть под нос жертве. Потом зелье выдыхается.
Распространение: запрещено к продаже лицам без лицензии соответствующих органов.

4. Прикосновение Доктора - сильнодействующий яд, снимается только высшим целителем, человек теряет силы в течении двух часов, последние пятнадцать минут не может двигаться, потом умирает.
Особенности: нет.
Распространение: запрещено к изготовлению и продаже.

5. Искра Шута - жертва на час впадает в полный неадекват, отбрасывает все рамки условностей, веселится и гуляет от души. При попытке помешать развлекаться впадает в агрессивное безумие.
Особенности: нет.
Распространение: запрещено к изготовлению и продаже.

@темы: правила, магия

12:15 

Правила по дворфам и гоблинам.

Мастерская группа ~Шахматы~
Дворфы.

Дворфом можно только родиться.

Дворфы обладают большой физической силой - то есть, могут удержать в захвате любого игрока, кроме оборотня в полной трансформации.
Дворфы могут оглушать кулаком.
Связанный дворф в состоянии разорвать любую не магическую веревку.
Дворфы обладают либо талантом к магии земли, либо очень высокой сопротивляемости магии. То есть, в дворфа, не обладающего магическим даром попадает:

- каждое третье заклинание общего спеллбука;
- каждое второе не площадное заклинание высшего спеллбука (заклинание должно быть в принципе вторым, то есть, если одно заклинание общего спеллбука “поглощено” устойчивостью дворфа, а вторым летит высшее - оно попадает);
- каждое первое площадное заклинание высшего спеллбука.

Гоблины.

Гоблином можно исключительно родиться.

Гоблины обладают уникальными задатками в области алхимии. У них нет каких-либо уязвимостей или, наоборот, устойчивости к стихийной магии, но за счёт того, что гоблины большую часть жизни проводят в своих лабораториях, наполненных реагентами и испарениями, эта раса приобрела изрядную устойчивость к своей продукции.

На гоблинов не действуют побочные эффекты зелий в принципе.
На гоблинов не действуют некоторые вредоносные алхимические составы, какие именно - будет известно самим гоблинам.
У гоблинов не может быть передозировки зелий.

В следующих выпусках нашего сериала - список зелий на игре и правила по ним.

@темы: правила

00:03 

Trinkets, yes. Pretty trinkets! Ak! Power, great power. Power in trinkets! (c)

Мастерская группа ~Шахматы~
Правила по артефактам.

Артефакты на игре делятся на два типа: сюжетные и несюжетные
.
К каждому артефакту положен паспорт, в котором будет указано действие артефакта и школа магии, к которой он может принадлежать.
Понять, какое именно заклинание заложено в артефакт(если вы купили/украли/отобрали его на игре), может только маг той же школы, которой принадлежит артефакт.

Несюжетные артефакты дублируют какие-либо заклинания из спеллбука, имеют от одного до трех зарядов. Создавать на игре новые артефакты или перезаряжать старые невозможно в силу того, состояние магических полей после Грозы все еще не стабилизировалось окончательно.

В несюжетные артефакты невозможно вложить высшие заклинания.

Активировать такой артефакт может кто угодно.

Игроки могут направить заявки на наличие таких артефактов на почтовый ящик мастерской группы (и только туда, заявки отправленные в другие контакты, рассмотрены не будут), с обоснованием - откуда они взяли этот артефакт. На персонажа - не более трех артефактов. Необходимо учесть, что артефакты школ Смерти и Духа в свободную продажу просто не поступают вообще.
Но! Мастерская группа таковые артефакты будет распределять по своим соображениям, проще говоря, заявка может быть отклонена.

ЗАЯВКИ ПРИНИМАЮТСЯ ДО 29 МАРТА.

Сюжетные артефакты сохраняют свои возможности в течении всей игры.
Среди сюжетных артефактов игрокам могут встретиться предметы, принадлежащие абсолютно неизвестной школе магии, либо артефакты, действие которых определить невозможно.
Среди сюжетных артефактов могут встретиться предметы, содержащие высшие заклинания из спеллбука.
запись создана: 04.02.2014 в 09:59

@темы: правила

17:27 

Правила по магии и спеллбук.

Мастерская группа ~Шахматы~
Общие правила по магии:

1. Заклинания попадают с расстояния не больше пяти метров, за исключением тех, для которых указано, что они контактные.
2. Помимо отката, указанного у некоторых заклинаний отдельно, существует глобальный откат заклинаний, между кастом двух заклинаний должен проходит промежуток в 5 секунд, моделируется барменским счетом вслух, например “Удар Огня, миссисипи-раз, миссисипи-два, миссисипи-три, миссисипи-четыре, миссисипи-пять, Удар Огня!”
3. Заклинания всегда попадают в цель, промахнуться ими невозможно.
4. Заклинания, за исключением контактных, не требуют от мага ничего кроме силы воли - названия заклинаний являются игротехническим моментом, чтобы игрок понимал, что в него летит.
5. Магия на игре условно подразделяется на школы и уровни. В полной мере владеть можно только одной школой магии.
6. Уровней владения магией два - общий и высший, они определяют ваши возможности. Заклинания общего уровня доступны любому магу соответствующей стихии, высшего - только высшим магам. Способность стать высшим магом - это некая природная склонность, условно говоря, вы можете окончить три ВУЗа, но двенадцатизначные числа в уме всё равно перемножать не сможете.
7. Магический талант мага и степень его могущества на нём не написаны. Но в тот момент, когда он колдует, окружающие однозначно ощущают, к какой силе он обращается.
8. Каст происходит не мгновенно. Время, которое игрок затратит на произнесение название, является временем, которое он тратит на волевое усилие, преобразующее энергию в конкретное заклинание.
9. Жест не требуется, но если вы кастуете конусное площадное заклинание типа Девятого Вала или просто кастуете в кого-то в толпе - лучше задать рукой направление, чтобы игроки понимали, в кого или куда полетело.
10. Магические ритуалы проводятся только в присутствии одного из мастеров.

Повреждения, наносимые магией.

1. Заклинания, исходно наносящие легкую рану, действуют по схеме:
- 1 попадание - легкое ранение
- 3 попадания (считая первое) - среднее
- 5 попаданий (считая первое) - тяжелое
- 7 попаданий (считая первое) - кома

2. Заклинания, исходно наносящие среднее ранение.

- 1 попадание - среднее ранение.
- 2 попадание - тяжелое.
- 3 попадание - смерть на месте(если оказались остаточно невезучи, чтобы оказаться в точке встречи трех таких заклинаний разом).



СПЕЛЛБУК

Магия Огня

читать дальше

Магия Воды

читать дальше

Магия Земли

читать дальше

Магия Воздуха


читать дальше

Магия Духа

читать дальше

Магия Смерти

читать дальше

Магия Исцеления

читать дальше

Магия крови
Присуща исключительно вампирам.

читать дальше


Правила по алхимии и способностям представителей Поднебесной империи будут позже.

@темы: правила, магия

15:33 

Оборотни.

Мастерская группа ~Шахматы~
Оборотнем можно стать 2 способами:
- родиться (мать, как правило умирает);
- через обращение.

Существует полная и частичная трансформация.

Полная включает в себя маску зверя, в которого оборачивается, две перчатки (лапы); частичная - одну или две перчатки.

Скорость трансформации определяется скоростью, с которой игрок по жизни надевает маску и перчатки.

Больше всего способностей и особенностей у оборотней в состоянии полной трансформации, но абилки набираются аддитивно - всё, что действует в человеческом облике, продолжает действовать в частичной трансформации и в полной.

В человеческом облике:
- Не подвержены физическому оглушению. Оглушить можно только магически (Удар камня или Телекинез), объясняется хорошей реакцией.
- Физически сильнее человека, вырвать у них из рук предмет с помощью заклинания Телекинез уже не получится, вырваться из захвата оборотня может только сильный мужчина.
- Регенерация. Ранения с течением времени не переходят в следующую фазу, а затягиваются (за 1 час тяжёлое ранение переходит в ранение средней тяжести, среднее в лёгкое и т. д.).

В частичной трансформации:
- Получает способность удерживать человека (человек, вампир, гоблин, вырваться не могу вообще, с дворфами на этом уровне оборотни становятся на равных).
- Лапы могут использоваться как оружие (когти-кинжалы).

В полной трансформации:
- В зверином облике человеческая речь недоступна (другое строение гортани).
- Могут оглушать ударом лапы.
- Могут разорвать любые не магические верёвки и ремни.
- Физические способности и наличие зверя в столь свободной форме позволяют оборотням уклоняться от заклинаний. Проходит каждое второе заклинание, высшие заклинания (массового поражения) проходят каждое первое. Контактные заклинания проходят с первого раза, т. к. если тебя касаются, увернуться уже невозможно.

Оборотни знают о себе больше.

@темы: правила

11:37 

Правила по вампирам.

Мастерская группа ~Шахматы~
- Вампиры бывают только обращенные - родиться вампиром невозможно, поскольку вампиры бесплодны.
- Не стареют.
- Уязвимы к серебряному оружию и огненной магии (двойные повреждения).
- Магия воздуха, земли и воды не может до конца убить вампира - максимум довести до состояния комы.
- Обычное оружие не может до конца убить вампира - максимум довести до состояния комы.
- Имунны к магии исцеления(не действует, кроме заклинания Паралич).
- Ранения залечиваются либо кровью, либо алхимическими зельями.
- В случае вампиров ранения со временем не переходят в следующую стадию (за исключением нанесенных серебром или огнем), но и процесс восстановления сам по себе не идет.

Особенности действия конкретных заклинаний на вампиров приведены в спеллбуке.

Укусы

Для того, чтобы укусить жертву, вампир должен, ласково придерживая ее за голову, приложиться губами к шее и задержаться так на 15 секунд - для вампира это означает получение дозы крови достаточной, чтобы унять малую жажду крови. Жертва при этом получает кровопотерю и легкое ранение.

Если жертва вырвалась раньше - то ее поцеловали или облизали - кому как угодно, но питание вампиру не засчитано.

В зависимости от длительности контакта последствия для жертвы:
15 секунд - легкое ранение
30 секунд - среднее ранение
45 секунд - тяжелое ранение
60 секунд - кома
75 секунд - смерть

Сами вампиры знают о себе больше.

@темы: правила

14:49 

Правила по оглушению и связыванию.

Мастерская группа ~Шахматы~
Оглушение

1. Оглушение бывает двух видов - физическое и магическое.
2. Физическое оглушение возможно только со спины. Выполняется большим, тяжёлым предметом (рукой никого оглушить нельзя). Вы берёте в одну руку предмет, с которым подходите со спины и другой рукой дотрагиваетесь до спины жертвы со словами “Оглушён!”. Оборотни физическому оглушению не подвержены в принципе - их реакция такова, что они в любом случае увернутся.
3. Магическое оглушение может произойти в результате воздействия определённых заклинаний (будут указаны здесь после выкладки спеллбука и правил по магии). Ему подвержены все.
4. Эффект одинаков - человек теряет сознание и падает там, где стоял и лежит в отключке две минуты. Можно привести в себя раньше народными средствами типа кувшина с водой или похлопывания по щекам.

Связывание.


1. Связывание по договорённости с игроком может быть двух видов - по жизни (в таком случае игрок может попробовать развязаться), либо игрок связывается только по игре, в таком случае пытаться освободиться сам он не может (за исключение заклинания Горящие Руки).
2. Оборотни в звериной ипостаси разрывают любые верёвки (за исключением артефактов).

@темы: правила

14:46 

Правила по смерти

Мастерская группа ~Шахматы~
1. Смерть на игре не обязательно является окончательной. У вас есть шансы вернуться к жизни изначальным персонажем, но это отдельный квест.
2. Мастера просят воздерживаться от убийств до обеда субботы, но это исключительно просьба, а не правило.
3. Смерть на игре может наступить в результате магического поражения, в результате физических повреждений, в результате отравления либо квестовым образом (если вы наступите именно на этот вариант, мастер или игротехник расскажут, как это произошло).
4. В случае смерти дух ваш не развеивается по ветру и не следует к вратам рая или ада, а приходит в себя над телом. Ваше присутствие могут ощущать рядом вампиры и некроманты, но видеть и слышать вас они не могут. Минут десять вы реете над своим телом (если вас угробили прилюдно, можно не реять), затем, скрестив ручки на груди и ни с кем не общаясь, оставив после себя часть костюма с листом бумаги и надписью "труп такого-то, характер поражений такой-то", ищите мастера Локи, и сообщаете ему, в каком качестве вы к нему пришли. Дальше запустится посмертный квест.

@темы: правила

Магический Петербург: Время перемен

главная